2014年2月25日 星期二

睽違十年再訪鼎泰豐




◎一進餐廳立刻看見楊紀華親身在店面各處巡視(直到用餐完畢都還是),
不是隨便閒晃做樣子,是真的每個環節都在觀察。
(員工心裡其實壓力有點大吧XD  很好奇大老板是否需要每天都親赴第一線?)



◎服務員以女性居多,應該佔了8成。
都有盤髮、屬纖瘦型美女,身高均有160以上(目測)。
雖非Model等級但也親人悅目。(大多都很漂釀)



◎服務員的圍裙上掛了很多枝筆,目測至少超過5枝,不確定是否每位皆是如此,
但要這麼多筆的用意何在? (怕斷水也不需要這麼多吧)



◎當顧客有包包等行李時,會提供布籃堆置,不致於無處可放只好隨便放在地上。(讚)


◎有外套掛在椅子上時也主動服務用布套住外套,
可避開食物味道附著在衣物上,也降低髒污的可能。(感覺還好)



◎當要結帳離開時,服務員沒有主動前往協助收拾。(是我要求太高嗎XD)


◎服務員會不時一直巡視是否需要增添茶水,茶水溫度很適合入口,
這點有部份餐廳就根本做不到。(Nice)



◎美中不足的是,當我需要餐紙擦拭時,卻發現桌上沒有可以自行取用的餐紙,
環顧四周也沒有,服務員沒有注意到並適時補充有點可惜。(這點可以加強)



◎小籠包與十年前相比價格漲了170→200 。(萬物皆漲,唯獨薪資不漲.......)


◎小籠包的湯汁溫度適中好入口,外皮也真的很厲害夾了都不易破。
(茶與小籠包的溫度都能控制的很好)



◎菠菜炒的也不錯,不油不鹹,水份也不會過多、或是像一般餐館會放一堆蒜讓我很不爽XD


◎蝦仁抄手獲得眾人一致好評。


◎排骨+蛋炒飯。
有人說炒飯太油(我覺得不會),但炒飯若沒油是要怎麼炒啊,
口感粒粒分明是好的(但真的很多店家做不到"粒"的口感)。

炒飯的口感層次有點薄弱,不如小籠包or抄手來得好。
若是光吃炒飯感覺有點不足,還好有排骨可搭配,
也不會像便當店那樣常常吃到過油的排骨,至少在健康上有盡力讓客人少吃點油了。  


◎食物上桌也不是每道菜都由服務員端上,也有直接從廚房人員拿出來的(口罩+防塵帽)。
 (是沒關係啦~~不過我想看正妹)   



◎當取用醬油、醋等調味料沒有放回原位,
服務員在接受點單時主動歸位,當下有點小意外。(有被要求過吧)



◎筷子很奇妙,是下半截不銹鋼、上半截類似樹脂合成物的合體。
我一直都被老媽嫌不用會筷子,但用此筷夾食物卻相當合手。(旁人完全無感)



◎牙籤不是一般竹籤式一不小心使用會流血,
而是軟膠類型的可以當牙線也很適合清除口中菜渣。(這點也加分!)



它不是餐飲業,而是有著SOP的製造業(食材挑選、口感、水份等)的標準+水準之上的服務業(許多細節讓人感到相當貼心),


若是要純吃粗飽,168排骨飯就可以啦~ 但若要招待客人體驗好服務,它確實是好選擇。

2013年7月9日 星期二

本日報紙佳言


於聯合報一隅看到,清朝宰相張文瑞寫有一詩:


千里捎書為一牆,讓他三尺又何妨?
長城萬里今猶在,不見當年秦始皇。






維基百科上才發現,他竟是張廷玉(清朝歷史劇常出現的重臣)的老爸!
「父子雙學士,老小二宰相」,了不得。

 




又見一對聯:

讀不盡架上古書,卻要時時努力;
做不盡世間好事,必須刻刻存心。


僅以此二詩自勉。




2012年2月17日 星期五

用AIR開發行動裝置應用程式,我的第一支Android APP

遊戲介紹 & 開發歷程
https://market.android.com/details?id=air.idv.davidlai.together2.android
各位若有Android 手機,可至MARKET搜尋「湊作伙!」關鍵字。

這是一個可以在Andorid手機上執行的小遊戲,只要把相鄰兩個以上的方塊圖案按下就可以消除,只要消除的越多,玩家在排行榜上的名次就越高。
YES,就這麼簡單。這是一個看似無腦,但若要有好成績還是需要動點腦筋的小遊戲。



開發平台的抉擇  iOS  V.S.  Android
眾人皆知現行Mobile兩大OS平台 iOS 與 Android (Mango就不在討論之內了,畢竟AIR目前暫時也不能publish,市佔率也……)。小弟的Smart Phone是 HTC Incredible S 採用Android系統。為何要選擇Android陣營呢?
並非我不喜歡iPhone(其實也很想要唉鳳啊~),也不是Android比較好,而是基於這些理由:

1.對Develpoer來說,Google收取開發者憑證費用是25美金(終身),而Apple則是99    美金/年(貴桑桑~)。由於目的不是要朝向獨立遊戲製作者邁進,所以不選水果選小綠人。

2.開發上傳測試,當申請好開發者帳號後,很快地就可以上傳*.apk檔案,再過沒多久(時間
    不定,最遲不超過
1HR)就可以在Google Market上看到你自行上傳的檔案,這樣你可以在短
    時間
(與水果商店相比)內從Market下載測試自己的檔案。但是水果商店不行,還是得先經過
    官方審核
……….(我得承認我沒有美國時間可以耐心等待)

3.價位問題,雖然我當初也曾想過是不是唉鳳比較水呢?但是價位讓我這小市民買不下手,
    幾經比較之後,最後選擇了還算是中階價位的
HTC Incredible S作為開發機種。

4.其他……….

雖然因為上述的理由而選擇小綠人的懷抱,但小弟並非因此而貶低水果。每種選擇都各有其優缺點,並非有絕對的優劣好壞,端看用什麼角度去看待如此。對Flash AIR for Mobile開發者來說,跨平台的開發能力當然是日後要邁進的目標,這也才是能夠真正發揮Flash cross platform的特性。

遊戲類型的決定,不是每個遊戲到哪都好玩!?
當初本來想要嘗試製作的是類似在Wii平台上所發行的像雷射曲棍球那樣的遊戲(就是在遊樂場需要2人才能進行遊戲,目的是將圓盤推到對方的陣營裡。),需要即時反應、兩個人同時玩充滿著刺激互動性。

在
Google Market上有搜尋到類似的遊戲,下載後馬上試玩了一下,很快地,馬上就發現同樣的遊戲類型在不同的環境下玩有著很大的差異,不論是在遊樂場或是在電視前使用Wii Remote玩,畫面上是絕對淨空的,但使用觸控的方式進行遊戲,尤其是在手機上,遊戲進行中最大的阻礙反而是自己的手!!自己的手指因為要不斷的移動遊戲中的物件,在要即時反應的情況下有時候反而會因為自己的手指擋住了佔據部份螢幕擋住視線,然後就這樣好幾次被電腦解決掉了…………….這讓我玩起來有點挫折,因為在玩實體與Wii的時候都不會有此情形發生(我才沒那麼遜啦),
難道是因為手機螢幕只有
4吋真的還不夠大?
或許換成平板情況就不會如此才是?
但是小弟並非家財萬貫,手中沒有銀兩買那麼多台實機測試;因此我決定更改遊戲類型,既然是在SMART PHONE上,那就應該以一直TOUCH的直覺式操作方式來進行遊戲才容易被大眾接受吧!


螢幕大小影響視覺感受
上面這行看起來好像廢話,但對於我這個龜毛的人來說,在設計過程中這卻讓我有深刻體驗。
當初設計藍本是以參考ZOO KEEPER(以下簡稱Z)為主,在設計圖像上我設計了幾個擬人化的蔬果圖案,在laptop上看起來當然是清楚又可愛啦~可是一但在手機螢幕上,要各自被縮小放在11*9 =99格的方塊中,任憑你畫的再怎麼漂亮可愛,看不清楚就是看不清楚,而且看起來還很雜亂。這可能放在平板上或許可以改善這樣的情形,但當時只有手機的情況下自然是希望有一款手機平板皆合宜的APP。

後來我分析了我的遊戲與Z的不同之處,在Mobile版本的Z,方塊(以動物為主角),遊玩方式與我的不同,它並不需要非常多的格數來容納可以消除的方塊(只要適當即可),所以自然可以將圖案放得更大一些,讓它可以更好清楚辨認,但我最初設計的遊戲方式卻是要方塊要越多才越有挑戰性,而畫面整體效果看起來也無法讓我滿意,幾經權衡之下,只好把當初設計的圖案捨棄,改用簡單的幾何圖形才能達到辨識度高的要求。
雖然不是每款遊戲都會有這樣的問題,但在某些地方細節上的處理我卻認為這是不能忽略的地方。儘管Z後來的線上更新版本也換成了較複雜的圖案,但我認為更新版本反而不如原先來得好,在辨識上更顯得不便,這樣會使得我對這樣的遊戲興趣缺缺。

點陣vs向量
雖然多用點陣少用向量的話已經快變成是老生常談了,但這邊還是分享一下給各位參考:
為求測試快速,我曾偷懶的直接使用Flash編輯工具畫出向量形狀充當方塊使用,在測試階段時,物件開始生成的那一瞬間FPS確實會往下掉,看起來似乎還好嘛?
但一但向量物件一多
(假設整個背景圖都是向量線條),即使沒有做任何運算,手機上的效能已經很明顯的低落到不行(大概是從40FPS→個位數這樣的差距),簡直就像是要騎老爺腳踏車上45度以上斜坡那樣的吃力困難。

這故事告訴我們:出來跑的遲早要還,該節省的資源還是要儘可能的省下來。

多螢幕尺寸的顯示比例
當遊戲的大多功能都製作完畢後,還有個因應Andorid系統最常見的問題,就是每家廠商推出的螢幕尺寸都不一樣! 說實話在沒有實際的機器測試,根本無法得知正確的情形究竟是如何,但是誰又有那麼多錢錢可以每台都買來測試呢? 這無異是天方夜譚~
在茫茫網海上搜尋,有這兩篇文章的資訊可供參考:

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/authoring_for_multiple_screen_sizes.html
http://www.adobe.com/devnet/air/flex/articles/writing_multiscreen_air_apps.html

我沒有完全依照
ChristianCantrell的做法(眼花撩亂啦><),但原則上有幾點是可以參考的:

1. this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;                 
2. this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
3. 偵聽REZISE事件

小弟很幸運的向友人借得Samsung Galaxy Tab GT-P1000來作測試。詭異的是在Incredible S上時只會出現1次的resize事件,但是在Samsung平板測試上卻出現了3次,而且每次值都不一樣!! 為了搞定這個真的是吃盡了苦頭,最後用取得的場景寬度比例去做適度的尺寸縮放與位置調整,才能讓手機與平板兩個裝置上看起來是差不多的視覺效果,但因為沒有更多的實體機器去驗證我的想法是否100%正確,也就只能暫時如此了。
小弟在這邊分享一些自己個人在開發過程中的心得,雖然不見得都會是程式設計相關,但是有些經驗真的是要遇到了才知道呀~僅在此提供一些小小分享提供給需要的朋友,讓大家在一起玩Flash的路上多點陪伴、多點參考,若有謬誤不適之處,也懇請前輩指點一二。而上架過程那又是另外一回事了…….
此次篇幅已佔據過多版面,就留待之後有機會再分享吧~