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2021年3月7日 星期日

桌遊 + 程設思維 ! 來玩夜市人蔘吧 ! (下)

 

過年之後總算等到了桌遊活動的日子

參與遊戲小朋友的年齡約莫在6~11歲之間

一開始採用基礎規則玩法,隨著多玩幾次之後熟悉遊戲規則進入狀況,

發現多人同樂時,才有辦法產生更多的變化與互動,有比起2~3人進行遊戲時難以發現的樂趣。



重點1 > 

人數多寡導致遊戲中狀態產生大變化,人數多,卡牌出現不同情況的機率就增加,

將會大大影響整體遊戲進行的流暢度與樂趣。






與程設思維相關之處

大多數小朋友都能很快進入學習狀況 (不乏部分是家長在旁協助的因素)。

好勝心強的即使是小妹妹,戰力絲毫不輸給哥哥姐姐,常常搶得先機獲勝。(也與抽牌運氣有關)

在要拼命賺錢獲勝的動機驅使之下,自然能把這些邏輯思維搭配策略應用,發揮得淋漓盡致。

特別是開放使用攻防卡的條件之後 (原本規則的使用條件相當嚴苛),

所有人都會絞盡腦汁地利用攻防卡獲取最大利益,

這時候更發現所有的小朋友們都是守財奴,遊戲中賺到錢完全不想被別人發現XD

從遊戲過程中的觀察 + 結束後的問卷調查,做菜賺錢是所有小孩最在乎的事情,

難怪賺到的錢都不想被人發現 & 

當因為攻防卡的規則導致金錢增減時,他們喜怒哀樂的變化完全表露無遺呀 !


重點2 > 

找出玩家最重視的遊戲因素,想辦法掌握這個因子讓遊戲高潮起伏,

只要情緒被帶動起來,整體活動就能獲得正面印象。






我設計了一張連連看小測驗,在遊戲結束後讓大家試試看。

但也有家長反應,連連看的文字說明需要注音輔助,年紀太小的孩子們不見得能順利閱讀。




重點3 >

要考慮參與年齡層能接受的程度(雖然已經有說要請爸爸媽媽一起幫忙作答了....),

若光以文字內容描述又要加上注音,版面設計上實在很難容納得下,

因此若要改進,則需要改變作法.........


 評估從遊戲中學習的成效作法, 當初考慮的項目:

 A. 避免用太多道具,徒增成本與製作時間,因此需要盡量簡化。

 B. 所有人都能參與,如果只有現場問答,有可能無法達成此目的。

 C. 採用紙上畫線連連看,但應還有更好做法........(還沒想到如何改善)




BTW, 當初預設遊戲獲勝使用一顆小糖果/巧克力做為獎勵,觀察心得:

1. 這似乎並不是所有家長都能買單的項目。(下次要留意,改用貼紙也許不錯?)

2. 真正能讓孩子們感到開心的是在遊戲中鬥智使用策略的成就感,物質獎勵只是作為獲勝的副產品罷了。





結論:

夜市人蔘這套桌遊真的很適合家長陪同孩子多人玩樂,

想要賺錢獲勝的欲望驅使之下,甚麼策略招式跟邏輯一下就學會運用了!

將近2個小時一下就過去,看看大家還似乎有點意猶未盡呢!?   

不過,在大家最開心的時候結束,才能讓回憶留在最美的那一刻,是吧?








2021年1月31日 星期日

桌遊 + 程設思維 ! 來玩夜市人蔘吧 ! (上)

 

桌遊介紹: 夜市人蔘是一套以台灣夜市小吃為主題的桌遊

桌遊介紹請點我  


這篇重點不是在介紹桌遊(雖然也蠻好玩的),為避免模糊焦點,不贅述桌遊細節。

想試著藉由桌遊同樂的過程,是否能挖掘出程式設計的邏輯思維!?



這是有可能的。



日前購買了不插電程式設計桌遊套書,

想參考看看如何設計遊戲,目的是想在社區活動中使用+家中小鬼是否也學得會?

此乃一石二鳥、一魚二吃、一舉二得之計呀(師爺撫鬚貌)



由於這原文是韓國出版,因此書中的遊戲應該大多都是只有當地才能購得。

就算看著書中講解學習重點,但是在不熟悉桌遊套件的情況下,

很多時候會有瞎子摸象,不得其門而入之感。

書本說的我知道,但沒有實際玩過就好像霧裡看花啊@@



該怎麼達到原本預期的目標?

● 就算有書的輔助說明,但這些桌遊取得本來就很困難,要怎麼學習其中的精髓呢?

● 雖然也可以取其程式運算概念來設計,但要設計一套有基本規模系統以上的遊戲可不是一件

容易的事情啊。

● 仔細觀察書中桌遊的條件說明,確有部分相似之處,之前在逛桌遊店時購入的夜市人蔘

這套桌遊
,或許能從中找出甚麼端倪?


參考書籍上的解說,

我整理出了這套桌遊的流程圖 &  所運用到的程設概念 ↓
↓↓↓↓↓



順序 - 做事情有先後順序。

學習程設優點: 培養做事的優先順序,想像與預測能力。

例如: 飲料販賣機要先投幣才能選擇飲料喔!



重複/迴圈 - 重複做相同的事情。

學習
程設優點: 節省瑣碎重複的步驟。

例如: 練習寫生字的時候如果有機器人代勞,就算再多作業也不怕啦XD



平行 - 同時進行不同動作。

學習
程設優點: 同時處理複數事情增進效率。(人可能做不好,但電腦可以! )

例如: 同時唱歌與跳舞!   出牌的同時喊出夜市人蔘!!!!!



分類 - 對各種內容進行區分歸類。

學習
程設優點: 加快資料搜尋的速度。

例如: 書桌上亂糟糟的,要怎麼才能找到我要的東西呢?   這時候分類就派上用場啦~



事件 - 明確指定發生甚麼事情做對應的動作。

學習
程設優點: 學習事情兩者之間的因果關係。

例如: 當你想到酸梅/鳳梨,就覺得嘴裡酸酸的開始分泌口水!?




條件/選擇 - 如果.....就.....   與事件不同的地方是,可能會有不只一種情況發生。

程設優點: 培養邏輯判斷的思維。

例如: 如果肚子餓又沒錢錢
,只好吃空氣了,不然晚餐可以吃麥當當!



運算 - 加減乘除....等等的運算。

學習程設優點: 訓練基礎計算能力。

例如: 算算你的今年壓歲錢一共有多少XD






原來就算是一般桌遊,也能整理出與程式設計的概念。

是否除了遊戲以外,生活中也不乏可見運用這些思維的事情呢?

我們早已習慣在某件事情上運用特定的方式解決問題,這是否就有著程設思維的精神?

如果用在桌遊,孩子們體驗的情況又是如何呢?

等待下次社區活動的結果吧!?   



下期待續

to be continue......









2021年1月12日 星期二

CS-unplugged 不插電程式課(2)

 又一次CS 不插電課程來啦~~


這次的主題是

拯救任務-解決問題的演算法 


幫助機器人回家

回家的路上想去看看小狗,小貓,青蛙,鴨子,還想去公園玩盪鞦韆,

該怎麼幫他回家呢?



這是常見的迷宮遊戲, 加入了需要達成的條件, 

如果想要滿足這些條件, 再抵達目的地, 該怎麼走呢?


可以解決問題的方式通常不只一種

指導老師們手中的紙張數量, 代表有這麼多位小朋友用不同方法完成任務。




有的小朋友不走道路, 選了小河當作回家的路, 這也是打破常規的做法展現。

這個紙上遊戲正是希望讓孩子使用自己的方式, 不要被窠臼限制住, 

才有機會激發無限創意, 實現各種可能性。




各種幫助機器人回家的路, 都是解決問題的辦法, 原來這就是演算法!






主題二

料理廚神-分類,迴圈, 條件選擇


早餐店賣很多種漢堡,有烤肉漢堡, 雞排漢堡, 蝦排漢堡,

每個漢堡的配方的順序與佐料都不一樣, 你能依照食譜的說明完成客人的點單嗎?



從製作漢堡的流程, 嘗試慢慢了解條件選擇, 流程控制等概念,

迴圈的概念對於大班~小一的孩子們來說確實是難懂了些。

不過, 並不急於一時非要理解不可, 

只要能從遊戲中體會大意就是很好的結果。




從現場活動流程看來, 

除了紙上繪圖, 小桌遊等方式, 時而穿插舉手答問, 上台作答, 團體遊戲互動。

綜合起來是很好的活動安排, 可以使得流程不至於過於單一重複, 也能讓氣氛熱烈, 

時而讓孩子們專注在手上的紙本遊戲, 自己動手做才有參與感呀!

(活動類型的安排順序與流程掌控也是細節。)







BTW
同時從網路購入了「不插電程式設計遊戲」 套書。




隨手一翻, 原來課程內容的靈感來源也有參考這裡!XD
要傳達運用邏輯思考的概念各有不同, 個人, 2 人, 多人玩的遊戲類型所在多有。
要直接引用或是再延伸發展其他玩法, 
就有賴巧思, 程設思維, 還有對於孩子們的吸收程度來設計遊戲了。

待消化實作再行紀錄分享 :)








2020年11月15日 星期日

CS-unplugged 第一次的不插電程式課 



Computer Science Unplugged


對於未來生活周遭隨時都有電腦的下一代而言,

我認為基礎的程式教育,

目標至少是讓孩子們學習到以邏輯性的思考,

這對於了解事物的本質、拆解流程的順序,有很大的幫助。

不是所有人都需要會Coding,

但在未來的學習之路上,若能具有電腦運作、分析的思維,

對於奠定孩子們更良好的學習基礎與生活能力,想必不可或缺。




有幸參加同為青創夥伴開設的不插電程式課程

原以為,不插電是讀繪本說故事?  像這樣? 



還是這樣?   

你以為的程式課程 








第一堂課

果醬三明治-說電腦聽得懂的語言


原來在國外就有這樣的課程。

從日常生活中找例子,藉由做果醬三明治來解釋程式設計的概念。


大家都知道怎麼做三明治,

但是否知道從無到有的過程之中,該要怎麼拆解這之間任何可能的步驟呢?


電腦很笨聽不懂人話,

該怎麼用清楚明確的指令讓電腦可以幫我們完成事情呢?


課程設計請大哥哥當執行指令的機器人。

不過,

就算已經提示過了一些可能無法順利執行的情況,

例如,把果醬塗在吐司上這樣簡單的動作,

孩子們還是有可能會忘記要提醒 "機器人" 先打開果醬瓶蓋,才能用器具挖出果醬,

但要挖出多少呢? 

在沒有明確數量的指示下,果醬都要被挖空了也無法進行下一步。


但就是這樣,唯有反覆不斷試錯、調整修改再繼續的過程,

才能讓孩子們了解到這堂課程的教學本質,

就是期待能解決問題 / 達成目標。

了解如何將一件事情拆解細分到N種可能步驟與面向。


P.S. 機器人哥哥做的吐司,

如果能分給大家一同享用好像也不錯呀?








第二堂課

數字畫-認識像素


怎麼告訴孩子你現在手機中看的圖片,都是0跟1組成的? 

直接講述這樣的概念太困難了,

大人都不見得能懂,何況孩子們?



那就用畫圖吧!

在一堆的方格子中,填上了0與1組成的數字,

最後會變成甚麼東西呢?


有衣架、有貨車、有杯子、有房屋、有無障礙標誌.......




進階版是不同的數字代表著不同的顏色,

塗完顏色後就能出現一個代表物。 (圖: 她說那是...猴子.......?)

長得像章魚的猴子(爸爸錯亂中)


孩子們用著蠟筆拼命的填滿紙上的顏色。

格數眾多,自然是花了很多時間在填色,但也是最專注的時候。

   像素畫成品




接著,講師拿出了一本只有方塊組成的圖書,方塊動物園


只有最簡單的顏色與最基礎的特徵,讓孩子猜猜這些動物們是甚麼?

有些不難猜,

但有些看圖說故事就能感受得到強盛的想像力,令我有點驚奇。

因為大人的想像力很多時候被限制僵化住了呀,

一時之間反應真的還不如小孩。





最後的壓軸是,

一張圖代表一個按鈕,代表的是一次執行一個指令

其實就是再也簡單不過的遊戲,

如用嘴巴嘟嘟嘟、踩地板....

玩到這裡小鬼們真是一起發狂的徹底"用力"執行啊~ (感受一群小鬼用力跺著地板的震撼度.....)

如果不是在一樓有專屬的活動空間,鄰居可能早就來抗議了......囧


也就是這麼直接簡單,透過遊戲的過程中,

潛移默化的讓孩子們學到了-----> 

讓電腦接收指令,依樣輸出結果的過程就是如此。


很感謝有這樣的課程,

課程設計過程與學習的方式有無限面向,也從中體會/學習到很多教學的想法。

也正能作為思索該如何應用在其他方面的可能性。


不插電的課程用一句話簡述,就是遊戲中學概念,

人性都喜歡玩遊戲,生活中都有隨處可見的遊戲化設計。


最終孩子們滿足的笑容離開,

喊著下次還要再玩,就不枉講師們的努力了,

這才是教學的最終目的呀!











後記:

撰寫這篇文的同時,想著課程中的情境與教學方式,

回想著過去幾年,在大陸出版社軟體設計工作中,

這些當初設計教材的原意與做法,是否真的融入/達成了能讓孩子們,關於邏輯思維的學習呢?

OR 一貫的老師操作,學生聽,缺少了互動性、缺少了自主性的思考,最終只能變成填鴨呢?


是不是有更好的方法可以設計課程與教材?

我想,不是只有實體課程與軟體的二分法,一定有更好的做法,也不會只有一種解答。


回到初衷,我們希望孩子學到甚麼?  

他們要怎麼樣才能快樂地學習呢?   

從遊戲化的設計教學,真心認為是很好的做法。


甚麼東西都可能是達成教學目的的媒介/媒體(桌遊、圖畫、大肢體活動、一起做三明治...),

從孩子們的即時反應中,

可以讓我們相信這樣的作法是有意義的也可行的。


有幸參加青創夥伴高水準的課程,收穫滿滿。