邁向成功的原則
與其說是原則或秘訣,
也可以說在某些領域能夠邁向or擁抱成功的人,
他們身上大多都擁有這些特質,
而且也並非刻意去追尋或遵守這些項目。
而是對於追求成功的熱切期望,
讓他們不自覺的就成為擁有這些特質的優秀人士。
貪心
也是很重要的唷
熱情
做事情出自於熱愛
通常就會得到好處
努力
從中得到樂趣
工作玩家而不是工作狂
成為高手
設定目標
練習再練習
專注
取決在你有能多專注在一件事情上
狠勁
對自己狠一點
不斷突破自己,克服障礙
服務
為別人提供有價值的服務
因為只有這樣才能真正富有
想法
創意靈感的產生 -
傾聽
觀察
好奇心
問問題
解決問題
締結關係
毅力
有毅力才有機會成功
即使失敗也要有毅力撐過爛事
2016年8月28日 星期日
2016年8月17日 星期三
Game controllers on Adobe AIR
Reference Link:
Game controllers on Adobe AIR
ゲームパッドでブラウザゲームが遊べる時代が来た!
Adobe AIR の GameInput クラス
Adobe官方文件 GameInput - AS3
Adobe官方文件 GameInputDevice - AS3
Adobe官方文件 GameInputControl - AS3
Adobe官方文件 GameInputEvent - AS3
參考ICSの川勝 研太郎先生的DEMO自行測試,雖已經是3年以前的文章,
其實用性與現況綜合相較之下,很可能有不少變化,
但抱著用遊戲手把玩著AIR開發的遊戲夢想,
也還是忍不住花了時間下去實測研究一番。
可惜的是..........先說結論:
若要用手把操作AIR開發的遊戲不是不行,
但自由度似乎不如想像中來得多,
有點難以發揮遊戲手把的充分機能(特別是PS3 Controller)。
Hardware:
Xbox 360 Controller
Xbox 360 Controller-1
圖中數字為GameInput API 所測得按鈕對應之數字。很奇妙地...不知為何,BACK無作用也就算了,就連X也沒有回饋?
Xbox 360 Controller-2
根據GameInput API,裝置傳回的控制項(按鈕或方向鍵),將其對應按鈕視覺化。
上方為按鈕,下方為方向軸。
實測結果:
僅有BUTTON_6(可能對應X)、BUTTON_12(可能對應BACK),沒有取得任何返回值。
而方向軸AXIS_0&1、 AXIS_2&3則對應到兩個類比搖桿。
黑點可在灰框內任意移動(返回值是Number因此有數據上的不停變化),
而不像按鈕僅有0、1 or -1的值。
雖然有按鈕沒有作用(有點奇怪?),但大致上來說結果是正常合理。
PS3 Controller
PS3 Controller-1
PS3 Controller-2
但像是BUTTON_6~9、23~29,根本沒有實體的對應按鈕。
而 AXIS_2 & 3、AXIS_4 & 5應該是對應實體的兩個類比搖桿,
也都毫無作用 =_=|||
僅有L3 & R3反映著BUTTON_20 & 21。
雖然手把上的實體按鈕都有作用(這倒是比Xbox手把好),
但可惜的是完全無法取得類比搖桿功能的返回值,
雖然手把上的實體按鈕都有作用(這倒是比Xbox手把好),
但可惜的是完全無法取得類比搖桿功能的返回值,
若要進行遊戲,僅能用AXIS_0 & 1 (十字鍵) 來操控方向。
詭異之處
(1) 不是每次都能同時偵測到PS3手把
(1) 不是每次都能同時偵測到PS3手把
在兩支手把同時接上時,
能夠各自取得不同手把的返回數值。(可以實現對戰或偕同遊戲了!?)
能夠各自取得不同手把的返回數值。(可以實現對戰或偕同遊戲了!?)
但卻不是每次同時插上兩支手把,都能夠正常被偵測到。(電源燈都有亮)
總會有讀取不到PS3手把的時候,但若只有插上PS手把時就可被偵測。
而Xbox 360手把則完全無此問題。
(2) 同一支PS3手把插在不同USB Port結果不同
上圖是將Cable插在主機後方的USB Port (先前是插在主機前方)
發現不同之處:
發現不同之處:
1> id & name 完全不同
2> AXIS & BUTTON 數量也不一樣
3> 最誇張的是,完全無法觸發Event.CHANGE,完全無用! Orz
What's going on with that !?
3> 最誇張的是,完全無法觸發Event.CHANGE,完全無用! Orz
What's going on with that !?
(3)同一支PS3手把的id會變化!?
依舊是同一支手把測試,但是經過上述測試後又再接回PC前方USB埠,
name雖然還是一樣,但id卻又完全不同了!?
在IDE內測試 & 本機環境下執行居然會不一樣!?
究竟是怎麼回事呀......
在IDE內測試 & 本機環境下執行居然會不一樣!?
究竟是怎麼回事呀......
(4)AIR SDK 22 有點小問題原本測試時是使用ver.21,
因有上述問題猜想更換到最新SDK後或許可以得到不同測試結果,
不過卻完全出乎意料的是更新SDK至22後,
Flach CC 2014 IDE內發布測試,
會不停地先偵測到裝置、而後又自動偵測到裝置被移除(實際上沒有移除),
如此不停循環下去(外部開啟swf時則無此問題),
而在SDK版本3.7、13、14、16、21皆無此問題。 (新版本不一定穩定)
綜合以上測試,能用歸能用,
雖說Adobe AIR Developer Center Article & Example是關於OUYA TV,
但AIR SDK對PS3 Controller的支援度實在是不怎麼高呀
(還有奇怪的不解之謎)
唉~~加油好嗎? (測試過程都變成抱怨文)
2016年8月8日 星期一
從奧運比賽中看見兵法
比賽就是賭博!欺敵賭到許淑淨金牌
「昔之善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝。」
以前善於用兵作戰的人,
總先創造自己不可被敵人戰勝的條件,
並等待可以戰勝敵人的機會。
「故善戰者,立於不敗之地,而不失敵之敗也。」
所以善於打戰的人,
總是使自己處於不被打敗的境地,
也決不會放過任何可以擊敗敵人的機會。
<孫子兵法-形篇第四>
「誠如聖論。大凡用兵,若敵人不誤,則我師安能克哉?
譬如弈棋,兩敵均焉,一著或失,竟莫能救。
是古今勝敗,率由一誤而已,況多失者乎!」
兩軍對陣,若對方沒有失誤,我軍怎能打敗他們呢?
好比下棋,雙方勢均力敵,下錯一步棋居然就沒救了!
古今以來的勝負往往都是由一個失誤而來,
更何況是一堆失誤呢!? (比賽也是如此呀)
<唐太宗李衛公問對>
選手好棒,教練更厲害!
恭喜!!
2016年8月3日 星期三
頭腦體操 - 考驗你的邏輯推理能力
題目出處1_有解答
題目出處2_有解答
P先生、Q先生都具有足夠的推理能力。
這天,他們正在接受推理面試。
他們被告知桌子抽屜裡有以下16張撲克牌:
紅心 A、Q、4
黑桃 J、8、4、2、7、3
梅花 K、Q、5、4、6
方塊 A、5
葉教授從這16張牌中挑出一張牌,
並把這張牌的點數告訴P先生,
把這張牌的花色告訴Q先生。
葉教授問P先生和Q先生: 你們能從已知的點數或花色中推知這張牌是什麼牌嗎?
P先生:"我不知道是哪一張牌。"
Q先生:"我想你一定不知道是哪張牌。"
P先生:"現在我知道是哪張牌了。"
Q先生:"我想我也知道了。"
請問:這張牌是什麼牌?
自我推理答案的步驟:
1. P知道點數
2. Q知道花色
3. 兩人都善於推理
4. 兩人都知道共有16張牌
(1) P:我不知道是哪張牌。
P只知道點數,但卻不知道哪張牌。
假設P被告知的是獨一無二的點數,那馬上就知道答案了,與事實相反。
這代表著這16張牌中有相同點數的可以先留下,其他可以先剃除了。
因此目前剩下的是
紅心 - A、Q、4
黑桃 - 4
梅花 - K、Q、5、4
方塊 - A、5
(2)Q:我想你一定不知道是哪張牌Q只知道花色,甚麼樣的條件下Q才會確定P一定不知道是哪張呢?
這裡的重點在「該花色的點數一定不是單獨一張」
因為假設如果是獨立點數的一張牌,那知道花色的Q早就能知道是哪張牌了,
Q也不可能接著說出「P一定不知道」的肯定句。
因此,P、Q目前都還不知道是哪張牌的前提下,
黑桃可以先去掉,這個花色只剩一張。
而同理可證,梅花也有一張單獨的K,所以梅花也可以捨棄。
(3)P:現在我知道是哪張牌了
目前剩下
紅心 - A、Q、4
方塊 - A、5
這樣又可以過濾掉點數A,為什麼呢?
假設如果答案是A,
P還是只知道點數,但目前A有兩種花色,
P怎麼可能得知到底是紅心A或是方塊A呢?
與事實矛盾,因此一定不是A,A也可以捨棄了。
(4)Q:我想我也知道了
目前剩下
紅心 - Q、4方塊 - 5
從Q只知道花色的條件來看,從這句往回推。
如果是紅心Q或是紅心4,Q無法得出也知道的結論。
如果不是花色只剩一張牌的話,
Q怎麼可能知道是哪張呢?
因此紅心也可以刪除,
剩下的答案除了
方塊5
別無他選。
這種邏輯推理的遊戲就是要透過題目所給出的條件,一步步篩選過濾,
最終推敲出正確答案,NDS 遊戲-雷頓教授也有類似的題型,
實在是很有趣呀~~
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