2017年3月7日 星期二

Adobe AIR + Kinect (3) - Gesture with Game(vision checking)



Gesture
手勢的應用

Github上的類別庫  NuiGesture






作者將所有的功能都封裝在裡面
因此只要這樣(↓)便可以使用,快速上手。






使用心得:


測試時發現感應太過靈敏了,就算只是身體移動也會被判定有資訊輸入(這樣很困擾欸)。
只要調降 NuiSettings.ActionCatchTime 的數值就可以了。
有時仍有誤判可能(例:不是正常站姿),是較為美中不足之處。

NuiGesture 這個類別庫最大優勢在於,
可以輕鬆整合進自己的程式碼,
能夠進行基礎手勢「上、下、左、右」的方向判斷。  (左右手皆可, 預設只有開放右手)
便能開發基於此的更多體感互動應用。


使用肢體的自然姿勢,Gesture 能有很多種應用。
講到上下左右,最容易聯想到的還是小時候做過的視力檢查吧!

搭配 NuiGesture,做了個視力檢查的小遊戲,
玩玩
看你的視力如何!?
影片請看我。



BTW, 關於視力檢查的美國用語







2017年3月2日 星期四

商戰孫子




策略規劃,戰力評估


五事
道 - 經營理念與企業文化
天 - 時機
地 - 市場環境
將 - 領導者
法 - 組織、法令規章、財管制度



七計
1. 哪一方的理念能得到支持與認同
2. 哪一方的幹部能力較強
3. 哪一方能掌握時機佔有優勢
4. 哪一方的管理制度與紀律能徹底執行
5. 哪一方的生產力與行銷力較強
6. 哪一方的員工素質,教育訓練較優
7. 哪一方能做到信賞必罰










善用謀略,不戰而勝


「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。」

最聰明的策略不是能夠擊敗對手,
而是避免競爭,卻能取得戰果。(因此消耗比競爭來得少)
這段話真是深得我心啊~~

避免競爭不是不爭,而是找到區隔與機會佔有一席之地。










奇正相合,造勢用勢


五事七計為正,詭道權變為奇。
正是常道,不變的原則。
奇是因時、地、人、事而異的權變之道。

兵法要奇也要正。

以奇為正,使敵視以為正,則吾以奇擊之;
以正為奇,使敵視以為奇,則吾以正擊之;
混為一法,使敵莫測。









這本書不是照念操作套公式就好,
用心體會,仔細觀察,致力實踐,
落實於生活之中,
才是兵書中要傳授給我們的智慧。








2017年2月24日 星期五

匱乏經濟學




這本書在很久以前就入手,但文字實在太多難以咀嚼消化,就擺著養灰塵了。

近日看到了這篇,所謂的「窮人思維」 ,
其實就是此書的心得。




書中說明了為什麼人總是會犯上一些錯誤,或是特定的行為習慣。
我覺得這與不理性的力量一書,也有著些許的關聯。


匱乏帶來的效果有好有壞,
可以讓你引發專注,但也會讓你智商下降。


如何應對稀缺心理?

a) 在富足時規劃好資源
比較你的工作進度和預想的差別來提醒自己。


b)用「餘閒」來應對突發事件
在時間排程滿了85%之後,不再作出承諾(可以的話直接拒絕),以預留餘閒。


c)主動減輕認知帶寬的負擔
想辦法把需要「手動」的事項轉換成「自動」的事項。
就不會把集中力消耗在會讓你造成負擔的事情上。


d)奮力一躍
1.壯士斷腕
記得要忽略「沉沒成本」,不然更糟。停損吧!

2.奮力一躍
不是所有問題都有完美的解決方案。
只能咬緊牙關拼命啦!




平日慢慢養成上述的四個習慣,
我相信未來遇到更多難關時一定會更有信心與能力解決,
共勉。







2017年2月15日 星期三

不理性的力量




不理性的力量

了解人性的運作模式
將知識應用到職場與生活中

行為經濟學的目標
努力了解人類真正運作模式,讓我們更能察覺了解自己的偏誤,
因而能夠作出更好的決策。

這本書或許能夠幫助你更了解自己有時到底在做甚麼,為什麼這麼做。

有段話說的很好:
要從這本書得到真正的好處,
我想你需要花點時間仔細思索,
人類行為的基本原則如何影響了你的生活,
並決定自己必須做些甚麼改變。









第一部 工作中意想不到的非理性行為


第1章 給的越多,得的越少

獎勵誘因太高反而降低生產力,因為人們太在乎時,表現卻往往失常。
真正能將生產力提高到最高點的作法,反而是設法將壓力減至零。
這樣人們才能純然的專注,極致發揮。

領高薪的職業球員,在關鍵一擊時表現其實與其他一般球員差不了多少。
就算給一大筆獎金,也不能保證你很快就能想出一個有創意的主題。

更多的獎勵並不保證帶來更好的工作表現。
薪資、獎勵、福利、榮譽感、成就感、意義.....等等也都相當重要。











第2章 工作的意義

實驗證明,沒有人樂意不勞而獲。
創造使命感提高生產力是一流的作法。
但如果你不是那種卓越的領導者,最好還是回到分工管理比較好。

如果我們都是機器人,高度分工能帶來效率。
但考慮內在激勵因素以及工作意義對人類工作動力及生產力的重要性,
專業分工卻有可能產生負面效應。

就我的經驗而言,我確實無法長期忍受在一成不變的環境下工作,
除了薪資福利外,工作的意義對我而言同樣重要。
但有些人卻可以習慣於同樣的工作內容。
也許樣本不足,卻值得日後留意思考。











第3章 IKEA效應

人對於自己親手做的,親自參與的工作會產生情感依附,
也因此不禁會高估它們的價值。
長遠的滿足感通常來自自己的付出。

蛋糕粉雖然可以快速烘烤蛋糕,
但銷量就是不如自行加入幾樣配方動手作的產品來得好。


實驗顯示,人類工作時會產生以下四種原則:

●投入的努力不僅會影響工作成果,它還會改變我們自己,以及我們對自己努力成果的評價。
●更多的投入確實會產生更多的愛戀。
●對自己心血結晶評價過高的情況根深蒂固,以致會誤以為其他人也同樣愛我們的作品。
●雖然已極力投入,但若功敗垂成,就不會對那件事產生太大的依戀。











第4章 「非我族類」症候群

人們通常比較看重自己的想法。

任何人都可能認為自己的解決之道比我們的好,
並非因為那是他們所提出的答案,
而是那些答案比較符合他們個人的基本信仰及偏好。

只要投注時間、心力於一些事物,
我們就會產生「所有權」的心理,
你可以運用它來激勵自己或其他人,
對於某些任務產生更大的使命感及興趣。
想要說服他人時,可以誘導讓對方得出這個結論是出自於他自己XD


當然也有負面效應,
例:愛迪生詆毀交流電
一旦開始迷戀自己的想法,就不容易放手。
這種傾向有時會讓我們忽視或貶低別人更好的想法。

水能載舟,亦能覆舟。











第5章 有仇必報

人類的天性會追求公平正義,當決定懲罰對方時,
除了有助於維持社會安定,甚至可以帶來愉悅感。
雖然書中說愉悅感只存在計畫的過程中,而非行動的當下,
但個人的經驗卻不是這樣,
若下定決心,從開始到結束內心都有一股力量驅動著我非做不可。

懲罰對方當然能帶來爽感!
報復心理是人類本能之一,與信任感緊密相連。

也有看似(?)激勵人心的例子,
讓復仇變成自己的使命,激勵自己更加奮發向上,
進而取得某種階段的成功。(書中舉例真的很好笑)

最後,犯錯要記得說聲對不起,效果還不錯哦XD











第二部 個人生活中意想不到的非理性行為

第6章 適應力

人類為了生存,會將有限的注意力放在不斷變化的事物上,
特別是暗示威脅或機會的事物,而略過不重要的變化。

變化,是增加快樂的關鍵字。
變化,也是減少痛苦的關鍵字。
許多小驚喜的累積會大於一個超大喜悅的衝擊。
相同道理也可套用在商業上,
每月折扣商品促銷的總成績也會大於周年慶全面折扣的成果。


人類就是這麼奇妙的生物,
不能不承認,這篇就個人感受確實如此。

◎北部人到南部時感覺很熱,卻沒想到南部人卻還穿著外套覺得冷XD
◎一般人都會漸漸習慣自己的薪資水準。
◎雖然中樂透剛開始會非常高興,然而只要經過一段時間之後影響就會大幅消退。

當我們的適應力開始發揮時,享樂的愉悅感覺就會開始消退。


適應力也一樣有正負效果,
該怎麼讓它正確發揮為我們所用呢?

打斷討人厭的經驗並不是好做法。
但放慢享受的速度,打斷愉悅的經驗卻可以延長快感。

增加生活中的意外或不確定性,
真正的進步或快樂,經常是來自冒險及嘗試不同的事物。

把錢花在較能帶來間歇性((短暫)滿足感(如潛水)的事物上,
會比持續性經驗(如沙發)來得更好。
短暫性經驗的美好回憶,
可能比你想像中更為歷久彌新。(真的!!!!)

試著找出自己的適應模式,
那些事情會啟動你的適應力,那些不會。
留意水溫的變化,當你覺得燙(習慣)的時候,
就找另一個清涼的池塘吧!











第7章 醜男悲歌

別人的反應會讓我們慢慢釐清自己在社會階層中的定位,
同時也讓我們學會找到一個與我們吸引力相當的人配對。

我們似乎真的具有發掘並愛上身邊人特質的奇妙能力,
不只是認命地接受不完美,而是看法真的產生改變,
這背後也是適應力的作祟!?











第8章 市場失靈時

在陌生的場合帶著一樣對自己別具意義的東西,作為聊天的開場。
讓對話內容變得深入有趣。
一個外在元素能夠成為良好的觸媒劑,
也改善了溝通的品質。

即使市場失靈,我們也不是全然束手無策,
先了解是那些問題導致市場無法提供我們所需的協助,
然後再採取行動來解決問題。











第9章 同理心與情緒

人類最終的行動是由感性的情感啟動,
看似理性的選擇背後是來自情感的指示。

這說明了為甚麼一個人的死亡是悲劇,
而一百萬人的死亡對大多數人來說卻只是統計數字。


「可辨識受害者效應」(The identifiable victim effect)
見證某個人的苦難是讓我們產生情感反射的最好方法。
(個人苦難→情感反射→打開錢包)


同理心的舉動可能受到三股心理動力的牽引

1.「親密性」(closeness)
-- 不光只是實際的距離,同時也是一種心理上的連結。

2.「鮮明度」(vividness)
-- 當見到一個人在掙扎呼救需要幫助,你會認為自己必須立刻採取行動。
  「模糊性」(vagueness)
-- 與鮮明度相反,就算你有聽說,但既沒看到也沒聽到,情緒機制就不會被啟動。

3.「杯水車薪效應」(drop-in the bucket effect)
 -- 和我們是否相信自己有足夠的能力來幫助他人有關。當覺得自己無能為力時,只會覺得「唉,還是算了吧!」
這些行為並非冷漠無情,而是人類天性使然。



從許多方面來看,
唯有透過煽動情緒才能使人對別人的苦難產生反應,
而非藉由廣泛散布客觀資訊。
也該認清人類對於遙不可及的事物無法自然地產生關懷之情。











第10章 短暫情緒的長遠影響

我們會因為一時生氣作出決定並且進行的負面行為,
不會因為雨過天晴而改變,久而久之竟然變成一種習慣,
但那不一定是自己原來真想要的行為。

這章告訴我們的是:
不要在負面情緒下作任何決定,
不是不要決定,而是暫時不要。
先冷靜下來,之後再說吧!!












第11章 從我們的「不理性」所學到的事

由於人類經常有不理性的反應,
因此才會有如此美妙的「人味」,如:
從工作中找到意義、
愛上自己的作品或理念、
容易相信別人、
能夠適應新環境、
真心關懷別人....等。

我們不必去追求全然的理性,
而是去學會欣賞對我們有益的不理性,
辨別我們應該克服的不理性思維。
同時根據人類潛能及弱點來設計周遭世界。
就像安全帶→降低傷害、外套→禦寒。

後面設計這點感覺起來實在有點遙不可及,
但若能更進一步了解人類為什麼不理性,
我想也能夠讓自己的未來做出更適合的選擇,
甚至進而還能造福其他人呢!

想想,不理性的力量,還真有意思。





2017年2月2日 星期四

Adobe AIR + Kinect (2) - Skeleton with 2D Character


Skeleton

Kinect有使用者骨架的偵聽事件,當User進入到攝影鏡頭範圍時約略等待一會就能觸發。




搜尋一下也能看到前輩們關於骨架的描述教學,操作細節便不贅述了。

[教學] AIRKinect 的魔法帽子
AIRKinect [4] Skeleton 使用者骨架擷取





節錄重點:

1. Kinect最多可同時擷取6人,其中2人全身共20個骨架節點(SkeletonJoint),另外4人只有核心節點。(後者看來實用性較不高)
雖然有擷取上半身的設定,不過測試時可能距離鏡頭太近,還是得站起來才能被辨識。
(抑或是這本來就是得讓User Skeleton先完整被偵測到才行!?)



2. 測試時解析度採用RGB預設640*480,下半身節點可能因為距離&電腦桌的關係導致對位不準確。似乎不太要緊,因為以用途看來沒有上半身節點來得多。(所以管他的呢!)





3. 骨架資訊應用的範圍很多,可說AIRKinect ANE有最大應用範圍的就是Skeleton,
除了上圖可以看到根據骨架位置貼上偷蛋豬之外XD,做個簡單的AR也就不是太難的事情。

更有甚者,根據骨架節點與節點之間的相對位置去判斷是否為靜態姿勢,
or擷取連續時間內根據節點路徑(或說軌跡)來判斷是否為手勢(Gesture)或其他姿勢。
以此就能有更多豐富的互動操作方式,

但這又是另外一回事囉......ANE內沒有這樣的feature。
在Github上遍尋關於AIRKinect Gesture的相當稀少且有限制(當然嘛....)。
想必native C++, C# 的高手們也早就開發出對應於Kinect的眾多gesture or posture library。要有Gesture必須要靠自己完成,只能留待後話了.....(意思就是現在沒空&難度也不低)





言歸正傳

既然談到Skeleton,也許會想到是否User做甚麼動作,讓腳色也跟著一起動作呢?
答案是可以,但並不如想像中美好。


先解釋一開始測試的思路,單純的以為只要把腳色的肢體對應到人體上,
那麼User做甚麼動作,腳色貼圖也就跟著動作,這麼簡單就大功告成了!?

真是大錯特錯 (大錯特錯~不要來~)



◎肢體位置的對應
首先,以成人的比例而言,骨架的相對位置大多都是固定。
但腳色的四肢位置與比例,卻會因為設計或腳色本質的關係,而不可能每次都能與User對應。
以下圖的喵喵為例,若是以腳色head → User head還沒問題,
但腳色hand → User hand,那腳色不就變成手跟身體分家啦,
所以這個方式根本不可行。



◎肢體的角度極限
上圖中,可以看到User左手略為舉高,喵喵的左手也跟著平舉。
但右手已經舉到與頭同高,但腳色的手也無法跟著舉到對應的角度&高度!?

其實仔細觀察&思考,可以發現:
1. 標記圓圈的地方已經露餡啦! (設計時沒有考慮到手臂旋轉的細節)

2. 人體關節可以自然呈現移動的角度非常大(廢話),但2D腳色可不是這樣,
    尤其是像這樣的2頭身腳色。(3D不熟無法評論,不過若是3D真人比例的模組來說,
    曾看過範例是可以做到的,只是不知如何實作)。

    如果沒有繪製對應的角度素材,硬是要讓腳色手臂旋轉角度跟User一樣,
    就會變成非常詭異的畫面.....(整隻手幾乎快跟身體分離,只剩一個點)



因此這個互動方式的要點在於
◎必須先設定 & 限制腳色的活動姿勢
◎承上,美術與程式討論後設計對應的素材
◎如果腳色的再用性不高,是否有必要為其特地coding & design?



在這個範例中實現了搖頭、擺手。
手部移動的原理是基於shoulder水平線 & hand的位置去計算夾角,

再轉換成元件可旋轉的角度。

喵喵搖頭的原理與上述類似,以 torso 為基準點,計算head的傾斜角度。
(不使用neck是因為也會移動,這樣就不準確了,只有軀幹是不可能亂旋轉的嘛)


像真人一樣帶動唱跳歌跳舞,看來不太可行。
儘管如此,還是能夠實現讓2D腳色可以隨著User作一些簡單運動。
若對象是小鬼們操控著自己喜愛的動漫腳色,
也能高興好一會兒吧!!

影片請點我




2017年1月10日 星期二

Adobe AIR + Kinect (1) - Beginning and UserMask with Effect



Before Start

Kinect1 vs Kinect2



如上圖,Kinect有2種類型,
這裡使用的是第一代Kinect,對應的SDK版本是1.8。
若使用的硬體是Kinect 2,那麼就下載 Kinect for Windows SDK 2.0。
規定要 Win8以上才能使用,不然就會出現以下畫面....






使用AIRKinect開發,網路上已經有很多前輩分享的資訊可以參考,在此感謝。

韩 Hanleon - AIRKinect Tutorial
Gray Liao - AIRKinect
林克融 - 使用FlashDevelop與AirKinect 2.X開發Kinect應用程式
鴨道比 - [教學] AIRKinect 2.0 安裝
Alex - AIRKinect


另外,使用原生開發的 Heresy 也有相當豐富的資料。


照著連結下載SDK、ANE、設定開發環境,
跟著airkinect-2-examples的範例做,很快就可以發現有哪些功能可以玩玩,
不過如果只是照個範例依樣畫葫蘆就沒那麼有趣了,
AirKinect 正是要發揮Flash強大的互動能力才有意思呀!

For example:UserMask、Gesture、Skeleton、AR、with Arduino......











UserMask

一開始想到的方式是直接採用Starling Particle Effect套用在UserMask上,

Particle System只有在建構式的時候才能指定Texture,
我嘗試想要把UserMask.Bitmap放在EnterFrame中,
讓UserMask更新時同時指定給PDParticleSystem 建構式的texture參數,

可惜失敗了 ,看訊息是超過Texture所能承載的限制。

Error: Error #3691: Resource limit for this resource type exceeded.

只有靜止沒更新的BitmapData搭配PDParticleSystem 沒問題,
雖是學藝不精,但也花了太多時間在測試上只能喊停停損。




好吧,那麼退而求其次採用flash native effect

在網路上找到兩個特效範例 (搭配影片服用)

Electric: (程式碼由網友分享,出處已不可考。)

由於UserMask的特性是會不停變更 Bitmap.bitmapdata,
因此調整了一下原本的程式碼,讓UserMask套用效果時(onEnterFrame),
必須將其變更的內容不斷重繪,這麼一來當User影像變更時,

不管採取甚麼姿勢,都可以看到影像周圍都有電流特效。


也可以看到FPS不甚理想(都已經是桌機了怎麼還....=_=),
原來是因為效果是建立於不斷地重繪濾鏡,這吃效能的小怪獸身上。





Fire:(source)

出處來自人稱GS大神製作的火焰特效,
搭配組件使用,調整參數,完全不用coding,效能維持不墜,

(組件MC的圖層要在target上方)
讓你第一次當驚奇四超人的霹靂火就上手! (咦)

FireEffect 同樣是基於
不斷變更的UserMask.bitmap而隨之變化,在畫面中可以發現,當User移動時效果會有略為延遲,
因而露出底下的UserMask,
這也是運用時要稍微留意之處。


影片請看我



2017年1月6日 星期五

大人學選擇:成熟大人的獨立思考術

這本書一樣是集部落格上的文章之大成,雖說有些已經看過了,
但有系統地整理+再次閱讀也能有再次加深在腦海中的印象。

人生總是無時無刻在做選擇,目前的我們就是以前無數個微小選擇堆積而成的。
我們從小到大做了無數的選擇,
往往回顧時是否覺得有些行為真是可笑愚昧?為什麼此書叫大人學選擇?
我想,作者是希望建議讀者在看完之後,
面對各種人生關卡時,能夠運用理性和邏輯,
多問問自己假設的問題,以期可以做出對自己更好、更成熟的選擇。
(要替自己的選擇負責任,別再像小鬼一樣囉)




十個思考原則。
在面對各類選擇時,如果都能以下面的原則思考一遍,
就可以有效地讓未來的人生更加順遂。


原則一:哪一個選項可以讓未來的選擇增加?
「哪一個對我將來的自由度最有幫助」
「選擇能讓長期選項增加的那一個」



原則二:不要因為害怕、恐懼、或困難而做出選擇       
人生最可怕的地方,並不是失去現有的,而是得不到未來更有價值的那些機會。




原則三:不要在憤怒或不平時做出決定
 在情緒不穩定時做的決策通常都很糟糕。



原則四:預想最壞的情況會怎麼樣,並預做準備
 第一個問題是「如果事情不如預期,可能會多壞?」;
 第二個問題是「如果最壞的情況發生了,我承受得住嗎?」



原則五:計算成本,尤其是機會成本
 把各選項的價值與成本、好壞列出來,再根據人生目標挑一個最接近的,
  這才是大人的思考方式。




原則六:難以決定時,嘗試把狀況推到極端
 把手上的選項推到極端,或把環境推到極端,看看這些選項是否還一樣吸引我。
  如此也會比較容易辨識出來,自己在意的到底是什麼。

 挑選工作時,我會問自己幾個問題:
「如果薪水只有現在的一半,我還會想做嗎?」
「如果主管不是這個人,我還會想做嗎?」
「如果從此工時會變超長,我還會想做嗎?」
「如果公司日後沒有這種規模的大案子,我會想待在這兒嗎?」
「如果我中了樂透,還會想做現在的工作嗎?」
「如果我中了樂透,會想跟誰一起分享?」
「如果我中了樂透,我還會想住在這裡嗎?」



原則七:還是很難選擇時,逼自己做些小實驗
所謂蒐集情報,可能是問有相關經驗的朋友、買相關的書籍進行了解。

 更務實的方法,則是讓自己做些小規模的嘗試。

 嘗試自己從來沒做過的事情,一開始一定會有較長的學習曲線,
 所以不要因為一兩次挫折就做出「我一定沒辦法」的結論。

 可能要多嘗試幾次,才會真正感受到其中的樂趣。



原則八:無論如何,不要盲從與跟風
 想想這個選擇真的跟自己的生涯目標、自身條件吻合嗎?



原則九:有機會,多學習別人的選擇邏輯
 當你多了解別人怎麼想、別人如何面對人生選擇,就能體會一些更深層的生活心得。
 這些別人的故事也會讓我們成長,讓自己日後在面對選擇時,
  可以用更宏觀的策略來看待這些選項。




原則十:選錯沒關係,要有軸轉或停損的勇氣
 沒有人能一次選到最完美的人生路程,大部分都是在過程中不斷調整。
  所以很重要的原則,就是必須有「捨得的勇氣」。











第一章 職涯發展的選擇


跳脫職涯困境
====================
◎迷惘的時候,做些小實驗。
義工、實習、兼差。

◎除非很篤定,否則別念太多書。
盡快上戰場歷練才是真的。

◎不喜歡就別硬撐。
時間是最珍貴的資源。

◎不確定是否喜歡,多試一會兒。
成就感像好酒,需要時間醞釀。

◎人生像衣服,訂做才貼身。
找出自己的優勢與動機。





未來職場的趨勢
====================
◎產品生命週期越來越短。

◎只熟悉單一技能或業務,將面臨職場高風險。

◎全球化+學歷貶值加劇競爭,需要凸顯個人差異才能生存。

◎薪資M型化,科技進步導致人力需求減少。

◎鐵飯碗取決於是否擁有高價技能&對新事物的掌控能力。





能夠穩健存活的四種腳色:
====================
投資者 - 投資某事業獲取盈餘收入。
企業主 - 經營事業。
自雇者 - 專門技術,販售專長。
專業明星  - 雖是公司雇員,但有本錢處在隨時待價而沽的狀態。



工作的本質:
透過幫助他人,換取生活所需,彰顯自我價值。


當逃開不想要的東西後,
我們能從中獲得什麼? 這才是成長與進化的關鍵。










第二章 人生態度的選擇


容易快樂的五個生活態度
====================
一、選擇那個讓你更自由的選項
選擇必須拓展未來的彈性,不該縮線自由度。

二、訓練自己不依賴他人
以平等交換為前提的人際關係才能走得長久愉快。

三、對別人好,但不要預期回報
不期不待,沒有傷害。

四、預設最壞的情況,不過度樂觀
悲觀設想不是潑冷水,而是認清現實。

五、從哪裡跌倒,就從哪裡爬起來
失敗雖有痛苦外衣,但珍貴的核心就是「教訓」。





人多的地方不要去 vs 順勢而為
=========================

努力必須用在對的地方,還得用正確的方法與手段。


「設定人生目標時,不該盲從或一昧追隨潮流,從自己的天賦與熱情出發。
   目標的執行上,則應順勢而為,用最有效率的方法與路徑達成目標。」

前者是大方向的戰略層次,後者是行動上的戰術指導。
目標要堅守,手段要靈活!



四個思考點:
◎在這個趨勢中,是賣方、買方,還是投資方?
◎這項趨勢會有飽和的問題嗎?
◎面對趨勢變化時,我有多靈敏?
◎趨勢轉向時,轉換的成本有多高?有轉換優勢嗎?


--- 不同腳色對於看事情的角度與影響結果都不同。
      端看自己現階段的腳色是甚麼,再思考要甚麼,從目前的趨勢進行不同階段的判斷。



可惜,是人生道路上最危險的陷阱
===========================
人生若只為了「可惜」,消耗掉的是時間以及連帶的機會。
世界上沒有比時間更珍貴的資源。



建立個人的思維模型
===========================
錯誤是建構思維模型的關鍵原料,
長久下來決策能夠逐漸優化,更能夠穩定地解決問題。
畢竟天分無法模仿,但思維的方法可以透過學習和練習精進。
目的是建立明確思考原則的自己,遇事時不易惶恐憂慮。



獨立思考,從懷疑開始
===========================
醞釀、反思、假設、驗證
用這四個過程來鍛鍊自己思考能力




看新聞的三種必備態度
===========================
一、看戲但不入戲
--- 思考全局,避免落入表面解讀。

二、事出必有因
--- 看到反常識的事情,練習判斷探究背後是否有沒看到的片段。

三、如果是我,會怎麼做?
--- 借位思考,對比他人的做法進而提升自己的思考判斷力。










第三章 個人理財的選擇


不買房的價值其一:延遲享受的力量


人們追尋事物,幸福感會隨著成功的逼近逐漸升高,
當完成目標時幸福感達到頂峰,但隨之反轉向下。
太早購屋除了財務壓力,也會喪失前進的動力。


人跟小嬰兒很像,只要
「吃得好,睡得好,幸福就不會少。」
→把資源放在人生中佔長時間/高比例的事物(吃&睡)


之前出現的價格,會變成後續的參考價,使人不願追價購買。
心理學上稱為「錨定效應」(Anchoring Effect)

多花錢未必不好,省錢也不是必然選項。
花錢能夠買到的不是只有價格,
花錢買時間、保險、便利、人情.....










第四章 創業經營的選擇

好的商業模式,除了產品外,要考慮以下幾件事:
◎目標客群 Customer Segment
◎價值提供 Value Propositions
◎產品通路 Channels
◎客戶關係 Customer Relationships
◎營收來源 Revenue Streams
◎關鍵資源 Key Resources
◎關鍵活動 Key Activity -
--- 「流程」,降低對人的依賴度。
只要流程設計夠完善,就不用太依賴員工的技能或操作問題。(如:麥當當)

◎關鍵伙伴 Key Partnerships
◎成本結構 Cost Structure



建立自己的品牌形象 - 你的價值在哪裡? 獲得尊重與平等。

先找對人(目標接近),再決定要做甚麼。

辨識出有利的市場,定位符合市場區隔的產品,

產品不一定要做到極致(可能會賠本),至少滿足需求缺口。


廣義的成本
變動成本 - 原料
固定成本 - 生財器具
機會成本 - 不做這件事的代價


組織健康是建立在成員的互信與坦承,
前提是抱著「無所謂」的態度,
若有顧忌就無法誠實相對。

大家都「想去同樣的方向」,
目標必須符合彼此的共同需求,
這是團隊凝聚的大原則。










第五章 人生伴侶的選擇

個人現況:以後不知道,不過現在已經沒得選擇了XD

調適:無所謂、輕鬆、毫不勉強。

磨合:會導致吵架、需要不斷溝通,無法輕易做出改變的事。










第六章 總結

解決問題,不要仰賴道德與正義
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事情並不是非黑即白,不把這兩個元素抽離難以真正解決問題。
條列事情發生的因果關係,簡化論點。
並假設論點是「不可挑戰的必然」或「有轉圜餘地的認定」?
進而發現背後是否有盲點,或許解決問題的方式不只一種。



對個人選擇負責的三種態度
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一、每日的責任
選擇這件事情的關鍵,是你每天都可以持續在原始的選擇上做修正。
選擇沒有一次到位,以持續修正(或說調整)的態度看待時,心態就能更輕鬆。


二、轉圜的責任
人生不是靠一次考試、一張證照、進入一個領域,從此就能高枕無憂。
千萬不要悶著頭當鴕鳥,更不要妄想一次做出睿智的決定。

張大眼睛觀察,小心謹慎實驗,根據回饋不斷調整。
保持彈性,接受市場調整自己,心態開放、謙卑、傾聽、累積實力。


三、即時的責任
人生中最重要的資源是時間。
有夢想就不該原地踏步。
所有事情都需要健康來配合。

每天的細微選擇,才是造就我們最後成為甚麼樣的人。

不讓未來的自由度受限,
勇敢做選擇。