不插電兒童程式遊戲,
透過以遊戲式學習的方式,專為讓低年級及中大班的孩子們所設計的遊戲教案,
能讓他們從中學習程式概念、學會如何拆解問題、運用邏輯思考的能力。
踏入新的領域,
閉門造車的效率不如直接向有經驗的專家們學習。
由教育界擁有豐富經驗老師們講課。
我們都希望孩子快樂學習成長,理解兒童心理與認知發展之後,
對應設計適合他們的學習課程,才是有效達成教育目的的方式。
先懂孩子,再懂教。
這是第一天理事長對各位學員老師說的話。
孩子能學習甚麼?
能成長到甚麼樣的樣子呢?
Children don't hear us, they immediate us.
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兒童心理與認知發展
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讓我們以同理心來對待、教導孩子們。
大人早已離開小孩階段很久很久了,早已忘記自己也有這樣的時期過。
有時我們難免會以大人的經驗與視角來要求孩子,
也會疑惑為什麼孩子們就是做不好? (事實上是真的還沒辦法呀)
例如:當孩子們的肌肉發展還沒完全時,
是真的很難用筆畫出在成人認知中理所當然的形狀。這時需要用替代方法來達成目的。(如貼紙或圖章)
要講述某種概念時,這時候的孩子們尚未具備抽象思考的能力,
需要從生活經驗來帶入產生連結。
情緒變化起伏大,盡可能用鼓勵與安慰,
對於增強物(正增強/負增強)的使用方式也需斟酌使用。
我認為很重要的是,
先具備同理心,再認真觀察孩子行為的態度,才能因材施教。
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課堂經營
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這是從事教育工作者一定會遇到的問題。
講師用自身豐富經驗分享很多實際情形。
我們可以用明確肯定的指示來取代負面否定的字詞,
例如:"請"慢慢走,來取代"不要"跑步。
適時的口頭鼓勵會比物質性的獎勵來得更好,
孩子們也需要被尊重,激起榮譽心的正向激勵是很好的方式。
如何讓學生們靜下心穩定情緒,相當需要帶課能力與經驗值。
光用說的是不夠的,必須要有特定的技巧。(這部分仍待累積經驗)
課堂人數的不同,採取不同的方針。人數越多至少就要有2位以上老師協同合作。
在教案設計中,要考量各種環境的使用情境。
例1. 在只能開風扇的教室中,'就不能使用過輕的教具如卡片或紙杯....
例2. 在人數眾多的課堂中,就必須設計分組才能控制時間,以組別為單位評估成效。
課堂最後提到的親師溝通,
如何與家長溝通討論適合孩子的引導教學方式,這時候深感身為教師的難為之處。
假設教師1人 vs 學生20人,如何能做到觀察盡善盡美並給予適當回饋?
雖然看來是頗具難度,不過若能從中發掘孩子們的特點與天賦並幫助他們成長,
這將會是很好的成就感來源。
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不插電的電腦課 & 淺談資料結構與演算法
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授課的內容是以往學生時期的計概課程的基礎,
課程的核心概念是:
思考把這些程式與計算機概論的理論,
如何簡化、並汲取精華將其轉換為貼近生活常識與行為的遊戲教案。
例如:
1.
N 進位的表示法
2.
資料整合、壓縮與轉換
3.
搜尋演算法
4.
佇列與堆疊
3+4 的演算法部份蠻推薦可以參考
"
不插電小學生基礎程式邏輯訓練 " 一書,有更好玩的遊戲教案範例。
值得紀錄的是有提到運算思維的四要素:
常常看到需要學習運算思維,究竟甚麼是運算思維呢?
>> 培養解決問題的能力
>> 要怎麼解決問題呢?
先觀察、思考 ---> 可以觀察生活中的規律、模式、特別之處。
運算思維的要素
1. 問題拆解 Decomposition
> 將一個複雜的問題拆解成很多小問題
2. 模式識別 Pattern
Recognition > 尋找問題中的相似之處
3. 抽象化 Abstraction > 汲取重點,只專注重要的訊息
4. 演算法設計 Algorithm Desing
> 發開解決問題的步驟與規則
以生活經驗-製作果醬三明治為例:
1. 如何看待問題並拆解成更小的部分。
例:做果醬需要甚麼東西呢? 果醬、吐司、湯匙或果醬刀,盤子,該去哪裡取得?
2. 模式識別,找出模式與規律。
例:這些東西在超市中分別在哪區呢? 食物區、餐具區。
3. 抽象化,運用邏輯思考。
例:在食物區我只要找果醬、既不是罐頭也不是花生醬。(花生醬其實也不錯...)
4. 演算法設計,實作解決問題的步驟、進行規劃製作的流程,。
東西都具備齊全後,該怎麼開始製作果醬吐司呢?
例:要先打開果醬瓶蓋,才能用湯匙挖出果醬......
5. 練習嘗試錯誤。事情不會一蹴可幾,建構的過程是不斷的反覆嘗試並學習到正確的做法。
例:失敗不如想像中的結果,檢視哪裡出錯了呢? 有甚麼需要修正改進之處?
See?
如果想滿足達成「想要製作一份果醬三明治」的需求,這就是程式教育能夠培養的思考力,
也能運用如此思維應用在各種情境,來協助自己或他人解決問題,貢獻價值。
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