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遊戲式學習
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這堂課收穫非常多,含金量十足!
學到了非常多的實用技巧,講師理論與經驗兼具又輔以大量範例的教學,深感收穫滿滿。
遊戲式教學與傳統的授課方式不同之處在於:
喜歡玩遊戲是人的天性,遊戲教學可以添加很多有趣的內容,提高學習興趣與內在動機。
加入遊戲性讓學習變得是一件好玩的事。
課程也與第一天的兒童生心理發展認知相呼應。
我們先瞭解這時候的孩子會是甚麼樣子呢?
如:認知能力、小肌肉發展、注意力持續、推理與邏輯、不具保留概念,以自我為中心...等
根據這樣的特性,來設計適合孩童們的學習方式。
鼓勵創意性思考與主動學習,做中學、學中做。
課程中提到了很多關於的遊戲教學設計的要素與機制,並輔以講師實際的教課經驗說明, 例如:
● 規則盡量一次先以一個為主
● 要視情況調整難易度
● 如何設定目標使團體合作產生榮譽/勝利感?
● 角色扮演、卡牌遊戲、手做繪圖、舞蹈/速度反應....等
如何讓程式概念融入遊戲式學習呢?
不需要使用太過複雜的概念,以越能貼近生活經驗中會使用到的情況越好,例如:
條件判斷 If then ---> 如果下雨了,出門就要帶雨傘。
應用在遊戲中的方式 (以卡牌為例)
想要孵出雞蛋,雞蛋卡要搭配稻草才能孵出小雞。
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遊戲教案設計
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教案設計起初先講述理論,之後再以大量的實體教具操作練習體驗。
在教案設計初始需先掌握基礎原則:
● 分析學習者的程度來設計難易度(其中包含教具與使用環境)。
● 設定學習目標(學會了甚麼概念?),使用何種教具、教學內容。
● 將教學架構與內容文字化,做到交給別位老師也能看得懂並依此教學的程度。
● 針對學習如何進行評量執行效果(用多種方式來理解學生的學習程度)。
一般的遊戲設計教案通常會以一個概念為主。
因為考量孩子們能理解的程度畢竟有限,若加入太多也會增添設計的困難度。
一堂課的時間之中,以動靜穿插的來分配課程內容,
如此能使節奏不至過於單調,也能提升學習專注力。
架構故事背景,設定人物腳色特質,從此切入教案設計較容易讓孩子們產生認同感。
程式概念與遊戲機制的融合,可以用下面的方式來互相搭配整合,
憑藉創意與對於程式與遊戲機制設計,
教案能發揮的想像空間相當大。(當然部分設計的成本也必須考量)
程式概念 遊戲機制
● 指令 ● 藝術
● 解碼 ● 戲劇
● 迴圈 ● 手作
● 條件判斷 ● 角色扮演
● 資訊加密 ● 卡片驅動 (類似桌遊?)
● 資料分類 ● 團隊合作 (2人一組, 4人一組...等)
● something else...
教案範例 <條件判斷與卡牌遊戲的結合>
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教具設計製作
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為什麼需要教具? 在於引發學習動機 (此部分以理論為主)
傳統的被動式學習與主動式遊戲學習的差異:
在於增加教具元素使得學習更有趣,能幫助孩子們理解抽象概念。
教材與玩具之間的與教育意義的關係是?
● 教材搭配實體玩具,激發學習意願。 (如:桌遊, 玩具車停車格)
● 紙本書搭配腳色/玩偶,幫助融入情境。 (如: 說故事時搭配的動物玩偶)
● 科技玩具輔助學習,也能成為教具。 (如: 樂高機器人, 飛行器)
● 鼓勵親自動手做,以獲得最直接的體驗。(如:種花, 廚藝)
● 不容易直接觀察的教案內容也適合以教具教學。(如: 人體模型、病毒模型)
● 但也有不太適合直接體驗的教學,可改用戲劇模擬方式體驗。 (如: 防災演練)
教具設計要素在課堂上討論非常多樣化,在此族繁不及備載。
生活中隨處可見的物品也能教具化,實物、模型、布偶(手偶)類、影片、圖書、輔具.....等。
而此也與先前課程內容的遊戲教案設計、課堂經營技巧有關。
要採用何種方式的教學呢?
甚麼教具是與設計教案有高密度的連結,且預期能達到最好的效果?
這沒有標準答案。
排沙簡金之後,我認為教具設計可以把握幾個原則,
每一項原則都能再向下延伸更多的細節探究:
● 考量是否適合學生年齡對應的能力。
● 是否能夠引起興趣與學習動機? 兼具安全性好操作。
● 考慮重複使用性,延伸擴展的範圍。
● 製作成本的效率與經濟性(時間、費用、空間)。
● 最重要的當然是要符合正向的教學目標囉
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教具製作技巧
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最後一堂課關於製作教具各項須知,講師帶了大量的教具讓同學參考。
教具製作要考量的面向相當多,
使用對象的年齡、人數,教材的設計、印製、排版,
製作時間、難易度、保存空間、重複可用性、攜帶便利性、成本.....
若是身為個人教師,要以一人之力製作這些教具實屬不易,
除非是已有規劃個人或團隊工作室開業,或有補教機構、幼兒園相關業者的資源,
否則要自行開發的心力與成本會相對高出不少,在設計教案教材時需要認真思考該如何拿捏。
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