2017年6月14日 星期三

小王子 The Little Prince



大略搜尋後,覺得寫得不錯的心得分享。

再看一次小王子,終於明白狐狸與玫瑰的差別。

《The Little Prince / 小王子》動畫電影觀後感想 — 找回你的赤子之心

【電影分享】小王子(The Little Prince):推薦教育部要把這本書當成必修課文內容





本以為最後小女孩開著飛機是幻想的情節,
但導演卻讓它變成與電影中的現實混雜在一起。
是我用太現實化的角度去看待了呢......

印象中深刻的是,
大家都深埋在電腦前像是個奴工一樣工作,
再看看自己似乎也無法避免這樣的命運。

這部電影、繪本.....不,就說是作品吧
是需要你用心咀嚼,慢慢地能體會其真意。
也會有更多感觸。




人只有用自己的心才能看清事物,真正重要的東西用眼睛是看不到的。

真正重要的事情,不會只是物質上的東西。
情感的交流,無私的付出,請用心去感受。



是你對你的玫瑰所付出的時間,才使你的玫瑰變得重要。

就是因為對所屬的東西付出了許多,
更才會覺得在自己眼中,它是獨一無二難以被取代。



如果你要馴服一個人,就要冒着掉眼淚的危險。

馴服就像是建立關係,親情、友情、愛情。
雖然美好,但天下無不散的宴席,
終有一天,生離死別。





以前首次看繪本時,我並不明白。
但過了些許年後,
受過傷了,體會過了,有感觸了。
原來,
這就是人生,
這就是小王子想告訴我們的事。






2017年5月21日 星期日

魔球 MONEY BALL







看完整本書,感覺更像是個敘事文,
很多章節花了不少篇幅只是為了鋪陳說明一些事情,
看起來實在有些張力不足。
若要當成電影般精彩恐怕會有點失望呢~

MONEY BALL 重點在於
如何真正有效找出被低估的球員,不要在乎那些容易被誤導的普世價值?

對小市場球隊來說,奪冠未必是他們的終極目標。
穩紮穩打,把風險降到最低的做法,
雖然比賽不見得有振奮人心的全壘打那樣好看,
但就是可以在162場比賽中用極低的成本,
提高取得進季後賽門票的機率。

整體來說球團也能因票房賺錢,
是非豪門球團很好的操作方式。





我無上述作者那樣好的解析洞察&翻譯能力,
僅節錄書中覺得不錯的內容。


※ 分析棒球統計數字,可以讓你識破棒壇許多胡說八道。
全隊得分與打擊率的關係很小,重點是在上壘率及長打率。

※ 任何讓進攻一方增加出局機會的事情都是不好的,
任何減低此機會的事情就是好的。
甚麼是上壘率?
簡單地說,就是打者不會出局的機率。
進攻上最重要的單一統計數字,就是上壘率。
它衡量了一位打者會將進攻局往終點多推一步的機率。

※ 創造一位終結者,比去買來要有效率。
成氣候的終結者基本上都估價過高。
救援成功碰上的典型狀況 - 第九局壘上無人、球隊領先,
其實遠不如先發投手所面對的各種危急狀況。

※ 終結者投手的數據,欠缺語言力量,就只是一個數字而已。
你可以隨手抓一個水準稍稍超過平均的投手讓他專職終結者,
累積一些亮眼的救援成功次數,然後把他賣掉。
實際上,你也可以買進一檔股票,放一些假消息哄抬股價,再以高價位脫手。

※ 打擊,是一種經過深思後的行動

※ 聚焦在正確的數據上,你就不會太在意他的外表

※ 除了四壞球、全壘打、三振之外,
     還有一件重要的東西是投手可以掌控的:二壘打與三壘安打。
     滾地球不但越不過全壘打牆,也不容易形成二壘或三壘安打。






2017年5月8日 星期一

用心於不交易


用心於不交易

這本書是因緣際會在網路上閒逛時看到有人推薦,
推薦的說詞也很有趣,
要老婆不要買包,要小孩不要亂買玩具,
這都很好理解,但身為股票投資者卻叫人不交易?
到底是怎麼一回事呢?
也著實勾起了我的興趣。

查了一下拍賣價格,超過一般二手書許多(到底在紅些甚麼呀!),
後來運氣不錯在二手書店買入。
本書講的不是甚麼鐵賺的道理,
而是需要讀者在文字與段落之間細細品嘗,
作者在這麼長時間的投資心得。









第一章 選擇對的遊戲

如果這麼好,你為什麼要賣給我?
你想要買,也還得有人要賣。
不論是多好的股票,對方一定有要賣的原因。


零和遊戲,
贏家拿走的報酬正是輸家所賠的錢。
如果你在交易上賺錢了,表示一定有人賠錢。
期貨or股市短線操作就是這樣。

那有沒有正和遊戲? 大家都賺錢?
你買股票,就是投資一家公司,
公司提供產品給客戶,
客戶滿意,公司賺錢,
雙方各蒙其利的正向循環。

想要短線操作的人,玩的是零和遊戲。
終究是大多數人輸,少數人贏。
但正和遊戲的報酬可以長期累積,
我們當然要關心複利與報酬率。

把時間拉長,
一些沉悶但卻有穩定報酬的事業,
或許更具有吸引力。












第二章 競爭優勢

說穿了就是護城河啦~
只要夠寬夠深,遇到危機時更能顯得出其本質是否雄厚。
長期競爭優勢就是長期獲利的保證。
別碰那種完全競爭的產業,
如果能找到壟斷更好。

競爭優勢可以從很多面向來看
品牌
專利
成本
品質
政策
經營效率

用5~10年去看EPS是否都能穩定獲利,
就可能是具有長期競爭力的公司。
特別注意不景氣或金融風暴年度的狀況。
但是太高的獲利通常屬於熱門產業,
很容易造成過度競爭,導致沒多久獲利就會重大衰退。
通常EPS每年維持在2~3元就是很好的範圍。


ROE維持在15%就很不錯
但要小心近2~3年出現超高數字的公司,
也是容易引來競爭對手,一不注意獲利就會衰退。
股價暴跌還可能是永久性的跌價。


如果一家公司有相當的長期負債,
且沒有跡象顯示逐年快速下降,
就強烈暗示這家公司不具有強大的競爭優勢。
一定要看歷年長短期負債的增減情形。
不管ROE有多高,只要負債過高都要避免投入。


擁有合作優勢的公司,
表現也反映在股東和員工的持股狀況上,
好公司的員工不會一拿到配股就拋售。


如果拿今天看到的風險和報酬,
去推估未來五~十年的獲利,實在太困難。
所以我們才要尋找具備長期競爭優勢的公司。
還要避開熱門股,
不然潮流一退就GG了。
因為熱門產業會吸引更多的新廠商加入,
使得優勢無法維持長久。
所以還是選擇利基型的小市場比較好。


「惦惦吃三碗公半」


利基:較小的一塊區隔(較狹窄的顧客群),有利潤而又專門性的市場











第三章 你複利了嗎

複利的首要重點在於「不賠錢」。
如果賠錢不但複利停止,還會變成錢虧錢。

賺到的錢要再投入。
別去貸款,投資要用自己的錢。

複利投資是個很枯燥的漫長過程,
讓人不容易持續下去,
要成功複利,心理因素要夠強壯。


如果股價超過本質太多,就暫時停止股利再投資。
因為過高的股價,會使得股利所能買到的股數大幅減少,
進而侵蝕長期的複利效果。

如果漲幅超過5年的EPS,可以實現獲利。
舉例某公司每年EPS約4元,當短線漲幅超過20元以上,
就可以考慮賣出。


複利的枯燥乏味,是所有想要致富者的魔咒。
投資的最關鍵因素還是複利,但枯燥是常態。











第四章 不賠錢的投資

如果我們玩的是零和的短線交易,損益看股價漲跌,
將很難理解如何才能不賠錢。
因為股市漲跌都有,沒人可以說得準。

但在正和遊戲的角度,
報酬會不斷累積,總有回本的一天,
只要投資標的不要倒閉或淪為虧損企業就好了。

●只要標的物不倒閉,每年都有收益,就可以建立不賠錢的投資。
●由於不會賠錢,就算是市場空頭,也沒甚麼好恐慌的。
●當市價上漲,將有機會得到更高報酬。

重點是時間、數量、耐心、企業每年穩定的EPS。

巴菲特說得好:

在投資的路上,我們只選擇容易的障礙去跨越,跨越難度高的障礙並不會加分。



通貨膨脹
我們可以從一家公司對於物價上漲的反應方式,
來判斷它的壟斷力。
(調整產品組合、推出新服務、更換供應商、開發新市場....總之多多觀察)



操作方式
1. 尋找具有長期競爭優勢的公司
2. 耐心等待空頭,等待價格到自己設定的射程圈內。
3. 長期持有,發放股利再投資。
4. 如有暴跌考慮加碼,如果暴漲考慮出售,錯過亦無妨。


但是,長期投資不代表一定會產生複利。
如果賺一年賠一年,或每隔一陣子就虧損,複利就消失了。
關鍵還是在於標的公司每年都要獲利!

競爭力夠強的公司不會連續虧損,
如果無法判定就趁早退場,避免重大損失。











第五章 實際執行的體驗

當找到具有競爭優勢的公司時,
冷靜計算合理價位,並等待便宜價格。
不是堅持買在最低點,
而是要等待價格夠便宜後,大膽買進。


要在進進出出當中保持複利成長,
至少要保持每一次的進出都賺錢
可是怎能確保每次都能避開虧損賺錢?

如果我們的投資具有不賠錢的機制
又何須提前下車?
頻繁換股進出是很難達成複利效果的。

不賠錢投資法
1. 找出「不賠錢」的標的。
2. 等待合理價位進場。
3. 股利再投資,以建立長期複利。

公司每年都有正的EPS,
每年配股配息,
加上股利再投資,
持股成本就越會來越低。
只要公司有賺錢、EPS為正,
就會形成不賠錢的投資。

當一家優良企業出現本業虧損時,
先別想去賭它逆轉勝,
安全下車最重要。
這讓我想到電影KANO的名言:「先別想著贏,要想著不能輸!」




股災的經驗
沒有恐慌,哪來低價?
沒有低價,如何有高報酬率標的?
害怕買進後繼續下跌的心理,
正是買不到便宜貨的最重要因素之一。

不求買在最低點,
但求夠低夠便宜符合自己標準就好。



複利投資就是比誰能忍,
沒耐性的人自動會被淘汰出局。


作者告訴我,
「用心於不交易」的的投資法,
就是要用一顆閒適的心,
去享受複利的過程與樂趣。

要能享受生活,必須有一顆閒適的心,
而不是有很多的金錢或很多的時間。

閒適並非消極擺爛或無所事事,
而是積極的沉澱。
經過沉澱之後,我們知道自己真正要甚麼,
也就算不上忍耐。



明代書畫家陳繼儒說:

「不是閒人閒不得,閒人不是等閒人。」

好高深的意境,值得再三咀嚼思考。






2017年4月3日 星期一

Adobe AIR + Kinect (4) - Gesture with Arduino


這篇是關於自訂手勢 Static Gesture 

在之前有提到骨架資訊
Adobe AIR + Kinect (2) - Skeleton with 2D Character

首先感謝Gray Liao 在 Some extensions for AIRKinect  
一系列相關文章中給了我許多啟發與學習經驗,再次感謝。




目標:
比出 O & X的手勢來讓LED燈隨之亮滅。

來練習如何用自訂手勢來與Arduino互動吧!


AS
Custom Static Gesture 自訂靜態手勢:Bingo & Cross


Bingo

達成Bingo手勢的條件
◎ 雙手要高過頭部 (也不能過高,不然也不像圓圈 )
◎ 雙手要接近一定距離 (不要完全貼合)

在測試中發現手掌翻轉時會導致手部骨架位置資訊的變化,
結論是手心不要朝向螢幕,而是向下的角度完成(類似敬禮,如上圖)。
Cross
達成Cross手勢的條件

◎ 雙手不可高過頭頂 (約肩膀高度上下)
◎ 雙手交叉的位置靠近另一邊肩膀 (右手在左肩)

測試中發現了一些小細節,
當只是先計算單手靠近另一邊肩膀的距離值,
與雙手交叉靠近另一邊肩膀所得到的數據不同。
這應該是當做出交叉動作時,
Shoulder也會因為Hand 的關係(牽引)而有些許移動。








AS3 Connec to Arduino

使用as3Glue程式庫來與Arduino(實際上是SerProxy)連線,
並把Flash的訊息包裝成Firmata。
也
可以同時參考這裡。










Arduino
Arduino +  LED (設定pin 13, 不附圖XD)

Arduino Code 




SerProxy (記得要開啟呀)









====================
                   心得
====================

坦白說自己寫的靜態手勢判斷算法並不嚴謹(只是判斷是否在預設範圍內而已),

雖然預設是站著時判斷是否比出手勢,
但發現坐著coding時, 有時會莫名發生判定成功的情形XD
看來日後在設計時必須考慮更細微的使用情境會更好。

動作設定必須合理 & 清楚界定範圍:

在判定不相對嚴謹的情況下,
(要求嚴謹得要考慮更多種可能&實用性,只是實驗性質的判斷還不需要那麼複雜)
如果有多種以上的動作偵測,更要留意誤判的可能性。
即使不是做出A,但不經意的動作也有可能導致觸發。

接近的Gesture最好不要在同一個情境下作多種事情,導致模稜兩可。
(此例的Bingo/Cross = ON/OFF,但別又同時擁有其他功能。)


使用的數據類型是 position.world (3D position in world coordinate space)
判斷的數值會因為與鏡頭距離的不同而有所差異。
所以假設使用情境下,
應該要求User與Kinect 保持在一定距離,

好讓判斷能夠收斂在固定範圍內。

我想不論是其他偵測動作的算法或感應器,這都應該是必備條件。
(不然距離太遠、不經意做出的動作而導致誤判,也是非常可能的。)

另外,position沒有另外與depth, rgb 比較,
不知在不同情況下是否可以採取對應的數據類型。(留待日後再研究吧XD)


2017年3月7日 星期二

Adobe AIR + Kinect (3) - Gesture with Game(vision checking)



Gesture
手勢的應用

Github上的類別庫  NuiGesture






作者將所有的功能都封裝在裡面
因此只要這樣(↓)便可以使用,快速上手。






使用心得:


測試時發現感應太過靈敏了,就算只是身體移動也會被判定有資訊輸入(這樣很困擾欸)。
只要調降 NuiSettings.ActionCatchTime 的數值就可以了。
有時仍有誤判可能(例:不是正常站姿),是較為美中不足之處。

NuiGesture 這個類別庫最大優勢在於,
可以輕鬆整合進自己的程式碼,
能夠進行基礎手勢「上、下、左、右」的方向判斷。  (左右手皆可, 預設只有開放右手)
便能開發基於此的更多體感互動應用。


使用肢體的自然姿勢,Gesture 能有很多種應用。
講到上下左右,最容易聯想到的還是小時候做過的視力檢查吧!

搭配 NuiGesture,做了個視力檢查的小遊戲,
玩玩
看你的視力如何!?
影片請看我。



BTW, 關於視力檢查的美國用語







2017年3月2日 星期四

商戰孫子




策略規劃,戰力評估


五事
道 - 經營理念與企業文化
天 - 時機
地 - 市場環境
將 - 領導者
法 - 組織、法令規章、財管制度



七計
1. 哪一方的理念能得到支持與認同
2. 哪一方的幹部能力較強
3. 哪一方能掌握時機佔有優勢
4. 哪一方的管理制度與紀律能徹底執行
5. 哪一方的生產力與行銷力較強
6. 哪一方的員工素質,教育訓練較優
7. 哪一方能做到信賞必罰










善用謀略,不戰而勝


「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。」

最聰明的策略不是能夠擊敗對手,
而是避免競爭,卻能取得戰果。(因此消耗比競爭來得少)
這段話真是深得我心啊~~

避免競爭不是不爭,而是找到區隔與機會佔有一席之地。










奇正相合,造勢用勢


五事七計為正,詭道權變為奇。
正是常道,不變的原則。
奇是因時、地、人、事而異的權變之道。

兵法要奇也要正。

以奇為正,使敵視以為正,則吾以奇擊之;
以正為奇,使敵視以為奇,則吾以正擊之;
混為一法,使敵莫測。









這本書不是照念操作套公式就好,
用心體會,仔細觀察,致力實踐,
落實於生活之中,
才是兵書中要傳授給我們的智慧。








2017年2月24日 星期五

匱乏經濟學




這本書在很久以前就入手,但文字實在太多難以咀嚼消化,就擺著養灰塵了。

近日看到了這篇,所謂的「窮人思維」 ,
其實就是此書的心得。




書中說明了為什麼人總是會犯上一些錯誤,或是特定的行為習慣。
我覺得這與不理性的力量一書,也有著些許的關聯。


匱乏帶來的效果有好有壞,
可以讓你引發專注,但也會讓你智商下降。


如何應對稀缺心理?

a) 在富足時規劃好資源
比較你的工作進度和預想的差別來提醒自己。


b)用「餘閒」來應對突發事件
在時間排程滿了85%之後,不再作出承諾(可以的話直接拒絕),以預留餘閒。


c)主動減輕認知帶寬的負擔
想辦法把需要「手動」的事項轉換成「自動」的事項。
就不會把集中力消耗在會讓你造成負擔的事情上。


d)奮力一躍
1.壯士斷腕
記得要忽略「沉沒成本」,不然更糟。停損吧!

2.奮力一躍
不是所有問題都有完美的解決方案。
只能咬緊牙關拼命啦!




平日慢慢養成上述的四個習慣,
我相信未來遇到更多難關時一定會更有信心與能力解決,
共勉。







2017年2月15日 星期三

不理性的力量




不理性的力量

了解人性的運作模式
將知識應用到職場與生活中

行為經濟學的目標
努力了解人類真正運作模式,讓我們更能察覺了解自己的偏誤,
因而能夠作出更好的決策。

這本書或許能夠幫助你更了解自己有時到底在做甚麼,為什麼這麼做。

有段話說的很好:
要從這本書得到真正的好處,
我想你需要花點時間仔細思索,
人類行為的基本原則如何影響了你的生活,
並決定自己必須做些甚麼改變。









第一部 工作中意想不到的非理性行為


第1章 給的越多,得的越少

獎勵誘因太高反而降低生產力,因為人們太在乎時,表現卻往往失常。
真正能將生產力提高到最高點的作法,反而是設法將壓力減至零。
這樣人們才能純然的專注,極致發揮。

領高薪的職業球員,在關鍵一擊時表現其實與其他一般球員差不了多少。
就算給一大筆獎金,也不能保證你很快就能想出一個有創意的主題。

更多的獎勵並不保證帶來更好的工作表現。
薪資、獎勵、福利、榮譽感、成就感、意義.....等等也都相當重要。











第2章 工作的意義

實驗證明,沒有人樂意不勞而獲。
創造使命感提高生產力是一流的作法。
但如果你不是那種卓越的領導者,最好還是回到分工管理比較好。

如果我們都是機器人,高度分工能帶來效率。
但考慮內在激勵因素以及工作意義對人類工作動力及生產力的重要性,
專業分工卻有可能產生負面效應。

就我的經驗而言,我確實無法長期忍受在一成不變的環境下工作,
除了薪資福利外,工作的意義對我而言同樣重要。
但有些人卻可以習慣於同樣的工作內容。
也許樣本不足,卻值得日後留意思考。











第3章 IKEA效應

人對於自己親手做的,親自參與的工作會產生情感依附,
也因此不禁會高估它們的價值。
長遠的滿足感通常來自自己的付出。

蛋糕粉雖然可以快速烘烤蛋糕,
但銷量就是不如自行加入幾樣配方動手作的產品來得好。


實驗顯示,人類工作時會產生以下四種原則:

●投入的努力不僅會影響工作成果,它還會改變我們自己,以及我們對自己努力成果的評價。
●更多的投入確實會產生更多的愛戀。
●對自己心血結晶評價過高的情況根深蒂固,以致會誤以為其他人也同樣愛我們的作品。
●雖然已極力投入,但若功敗垂成,就不會對那件事產生太大的依戀。











第4章 「非我族類」症候群

人們通常比較看重自己的想法。

任何人都可能認為自己的解決之道比我們的好,
並非因為那是他們所提出的答案,
而是那些答案比較符合他們個人的基本信仰及偏好。

只要投注時間、心力於一些事物,
我們就會產生「所有權」的心理,
你可以運用它來激勵自己或其他人,
對於某些任務產生更大的使命感及興趣。
想要說服他人時,可以誘導讓對方得出這個結論是出自於他自己XD


當然也有負面效應,
例:愛迪生詆毀交流電
一旦開始迷戀自己的想法,就不容易放手。
這種傾向有時會讓我們忽視或貶低別人更好的想法。

水能載舟,亦能覆舟。











第5章 有仇必報

人類的天性會追求公平正義,當決定懲罰對方時,
除了有助於維持社會安定,甚至可以帶來愉悅感。
雖然書中說愉悅感只存在計畫的過程中,而非行動的當下,
但個人的經驗卻不是這樣,
若下定決心,從開始到結束內心都有一股力量驅動著我非做不可。

懲罰對方當然能帶來爽感!
報復心理是人類本能之一,與信任感緊密相連。

也有看似(?)激勵人心的例子,
讓復仇變成自己的使命,激勵自己更加奮發向上,
進而取得某種階段的成功。(書中舉例真的很好笑)

最後,犯錯要記得說聲對不起,效果還不錯哦XD











第二部 個人生活中意想不到的非理性行為

第6章 適應力

人類為了生存,會將有限的注意力放在不斷變化的事物上,
特別是暗示威脅或機會的事物,而略過不重要的變化。

變化,是增加快樂的關鍵字。
變化,也是減少痛苦的關鍵字。
許多小驚喜的累積會大於一個超大喜悅的衝擊。
相同道理也可套用在商業上,
每月折扣商品促銷的總成績也會大於周年慶全面折扣的成果。


人類就是這麼奇妙的生物,
不能不承認,這篇就個人感受確實如此。

◎北部人到南部時感覺很熱,卻沒想到南部人卻還穿著外套覺得冷XD
◎一般人都會漸漸習慣自己的薪資水準。
◎雖然中樂透剛開始會非常高興,然而只要經過一段時間之後影響就會大幅消退。

當我們的適應力開始發揮時,享樂的愉悅感覺就會開始消退。


適應力也一樣有正負效果,
該怎麼讓它正確發揮為我們所用呢?

打斷討人厭的經驗並不是好做法。
但放慢享受的速度,打斷愉悅的經驗卻可以延長快感。

增加生活中的意外或不確定性,
真正的進步或快樂,經常是來自冒險及嘗試不同的事物。

把錢花在較能帶來間歇性((短暫)滿足感(如潛水)的事物上,
會比持續性經驗(如沙發)來得更好。
短暫性經驗的美好回憶,
可能比你想像中更為歷久彌新。(真的!!!!)

試著找出自己的適應模式,
那些事情會啟動你的適應力,那些不會。
留意水溫的變化,當你覺得燙(習慣)的時候,
就找另一個清涼的池塘吧!











第7章 醜男悲歌

別人的反應會讓我們慢慢釐清自己在社會階層中的定位,
同時也讓我們學會找到一個與我們吸引力相當的人配對。

我們似乎真的具有發掘並愛上身邊人特質的奇妙能力,
不只是認命地接受不完美,而是看法真的產生改變,
這背後也是適應力的作祟!?











第8章 市場失靈時

在陌生的場合帶著一樣對自己別具意義的東西,作為聊天的開場。
讓對話內容變得深入有趣。
一個外在元素能夠成為良好的觸媒劑,
也改善了溝通的品質。

即使市場失靈,我們也不是全然束手無策,
先了解是那些問題導致市場無法提供我們所需的協助,
然後再採取行動來解決問題。











第9章 同理心與情緒

人類最終的行動是由感性的情感啟動,
看似理性的選擇背後是來自情感的指示。

這說明了為甚麼一個人的死亡是悲劇,
而一百萬人的死亡對大多數人來說卻只是統計數字。


「可辨識受害者效應」(The identifiable victim effect)
見證某個人的苦難是讓我們產生情感反射的最好方法。
(個人苦難→情感反射→打開錢包)


同理心的舉動可能受到三股心理動力的牽引

1.「親密性」(closeness)
-- 不光只是實際的距離,同時也是一種心理上的連結。

2.「鮮明度」(vividness)
-- 當見到一個人在掙扎呼救需要幫助,你會認為自己必須立刻採取行動。
  「模糊性」(vagueness)
-- 與鮮明度相反,就算你有聽說,但既沒看到也沒聽到,情緒機制就不會被啟動。

3.「杯水車薪效應」(drop-in the bucket effect)
 -- 和我們是否相信自己有足夠的能力來幫助他人有關。當覺得自己無能為力時,只會覺得「唉,還是算了吧!」
這些行為並非冷漠無情,而是人類天性使然。



從許多方面來看,
唯有透過煽動情緒才能使人對別人的苦難產生反應,
而非藉由廣泛散布客觀資訊。
也該認清人類對於遙不可及的事物無法自然地產生關懷之情。











第10章 短暫情緒的長遠影響

我們會因為一時生氣作出決定並且進行的負面行為,
不會因為雨過天晴而改變,久而久之竟然變成一種習慣,
但那不一定是自己原來真想要的行為。

這章告訴我們的是:
不要在負面情緒下作任何決定,
不是不要決定,而是暫時不要。
先冷靜下來,之後再說吧!!












第11章 從我們的「不理性」所學到的事

由於人類經常有不理性的反應,
因此才會有如此美妙的「人味」,如:
從工作中找到意義、
愛上自己的作品或理念、
容易相信別人、
能夠適應新環境、
真心關懷別人....等。

我們不必去追求全然的理性,
而是去學會欣賞對我們有益的不理性,
辨別我們應該克服的不理性思維。
同時根據人類潛能及弱點來設計周遭世界。
就像安全帶→降低傷害、外套→禦寒。

後面設計這點感覺起來實在有點遙不可及,
但若能更進一步了解人類為什麼不理性,
我想也能夠讓自己的未來做出更適合的選擇,
甚至進而還能造福其他人呢!

想想,不理性的力量,還真有意思。





2017年2月2日 星期四

Adobe AIR + Kinect (2) - Skeleton with 2D Character


Skeleton

Kinect有使用者骨架的偵聽事件,當User進入到攝影鏡頭範圍時約略等待一會就能觸發。




搜尋一下也能看到前輩們關於骨架的描述教學,操作細節便不贅述了。

[教學] AIRKinect 的魔法帽子
AIRKinect [4] Skeleton 使用者骨架擷取





節錄重點:

1. Kinect最多可同時擷取6人,其中2人全身共20個骨架節點(SkeletonJoint),另外4人只有核心節點。(後者看來實用性較不高)
雖然有擷取上半身的設定,不過測試時可能距離鏡頭太近,還是得站起來才能被辨識。
(抑或是這本來就是得讓User Skeleton先完整被偵測到才行!?)



2. 測試時解析度採用RGB預設640*480,下半身節點可能因為距離&電腦桌的關係導致對位不準確。似乎不太要緊,因為以用途看來沒有上半身節點來得多。(所以管他的呢!)





3. 骨架資訊應用的範圍很多,可說AIRKinect ANE有最大應用範圍的就是Skeleton,
除了上圖可以看到根據骨架位置貼上偷蛋豬之外XD,做個簡單的AR也就不是太難的事情。

更有甚者,根據骨架節點與節點之間的相對位置去判斷是否為靜態姿勢,
or擷取連續時間內根據節點路徑(或說軌跡)來判斷是否為手勢(Gesture)或其他姿勢。
以此就能有更多豐富的互動操作方式,

但這又是另外一回事囉......ANE內沒有這樣的feature。
在Github上遍尋關於AIRKinect Gesture的相當稀少且有限制(當然嘛....)。
想必native C++, C# 的高手們也早就開發出對應於Kinect的眾多gesture or posture library。要有Gesture必須要靠自己完成,只能留待後話了.....(意思就是現在沒空&難度也不低)





言歸正傳

既然談到Skeleton,也許會想到是否User做甚麼動作,讓腳色也跟著一起動作呢?
答案是可以,但並不如想像中美好。


先解釋一開始測試的思路,單純的以為只要把腳色的肢體對應到人體上,
那麼User做甚麼動作,腳色貼圖也就跟著動作,這麼簡單就大功告成了!?

真是大錯特錯 (大錯特錯~不要來~)



◎肢體位置的對應
首先,以成人的比例而言,骨架的相對位置大多都是固定。
但腳色的四肢位置與比例,卻會因為設計或腳色本質的關係,而不可能每次都能與User對應。
以下圖的喵喵為例,若是以腳色head → User head還沒問題,
但腳色hand → User hand,那腳色不就變成手跟身體分家啦,
所以這個方式根本不可行。



◎肢體的角度極限
上圖中,可以看到User左手略為舉高,喵喵的左手也跟著平舉。
但右手已經舉到與頭同高,但腳色的手也無法跟著舉到對應的角度&高度!?

其實仔細觀察&思考,可以發現:
1. 標記圓圈的地方已經露餡啦! (設計時沒有考慮到手臂旋轉的細節)

2. 人體關節可以自然呈現移動的角度非常大(廢話),但2D腳色可不是這樣,
    尤其是像這樣的2頭身腳色。(3D不熟無法評論,不過若是3D真人比例的模組來說,
    曾看過範例是可以做到的,只是不知如何實作)。

    如果沒有繪製對應的角度素材,硬是要讓腳色手臂旋轉角度跟User一樣,
    就會變成非常詭異的畫面.....(整隻手幾乎快跟身體分離,只剩一個點)



因此這個互動方式的要點在於
◎必須先設定 & 限制腳色的活動姿勢
◎承上,美術與程式討論後設計對應的素材
◎如果腳色的再用性不高,是否有必要為其特地coding & design?



在這個範例中實現了搖頭、擺手。
手部移動的原理是基於shoulder水平線 & hand的位置去計算夾角,

再轉換成元件可旋轉的角度。

喵喵搖頭的原理與上述類似,以 torso 為基準點,計算head的傾斜角度。
(不使用neck是因為也會移動,這樣就不準確了,只有軀幹是不可能亂旋轉的嘛)


像真人一樣帶動唱跳歌跳舞,看來不太可行。
儘管如此,還是能夠實現讓2D腳色可以隨著User作一些簡單運動。
若對象是小鬼們操控著自己喜愛的動漫腳色,
也能高興好一會兒吧!!

影片請點我




2017年1月10日 星期二

Adobe AIR + Kinect (1) - Beginning and UserMask with Effect



Before Start

Kinect1 vs Kinect2



如上圖,Kinect有2種類型,
這裡使用的是第一代Kinect,對應的SDK版本是1.8。
若使用的硬體是Kinect 2,那麼就下載 Kinect for Windows SDK 2.0。
規定要 Win8以上才能使用,不然就會出現以下畫面....






使用AIRKinect開發,網路上已經有很多前輩分享的資訊可以參考,在此感謝。

韩 Hanleon - AIRKinect Tutorial
Gray Liao - AIRKinect
林克融 - 使用FlashDevelop與AirKinect 2.X開發Kinect應用程式
鴨道比 - [教學] AIRKinect 2.0 安裝
Alex - AIRKinect


另外,使用原生開發的 Heresy 也有相當豐富的資料。


照著連結下載SDK、ANE、設定開發環境,
跟著airkinect-2-examples的範例做,很快就可以發現有哪些功能可以玩玩,
不過如果只是照個範例依樣畫葫蘆就沒那麼有趣了,
AirKinect 正是要發揮Flash強大的互動能力才有意思呀!

For example:UserMask、Gesture、Skeleton、AR、with Arduino......











UserMask

一開始想到的方式是直接採用Starling Particle Effect套用在UserMask上,

Particle System只有在建構式的時候才能指定Texture,
我嘗試想要把UserMask.Bitmap放在EnterFrame中,
讓UserMask更新時同時指定給PDParticleSystem 建構式的texture參數,

可惜失敗了 ,看訊息是超過Texture所能承載的限制。

Error: Error #3691: Resource limit for this resource type exceeded.

只有靜止沒更新的BitmapData搭配PDParticleSystem 沒問題,
雖是學藝不精,但也花了太多時間在測試上只能喊停停損。




好吧,那麼退而求其次採用flash native effect

在網路上找到兩個特效範例 (搭配影片服用)

Electric: (程式碼由網友分享,出處已不可考。)

由於UserMask的特性是會不停變更 Bitmap.bitmapdata,
因此調整了一下原本的程式碼,讓UserMask套用效果時(onEnterFrame),
必須將其變更的內容不斷重繪,這麼一來當User影像變更時,

不管採取甚麼姿勢,都可以看到影像周圍都有電流特效。


也可以看到FPS不甚理想(都已經是桌機了怎麼還....=_=),
原來是因為效果是建立於不斷地重繪濾鏡,這吃效能的小怪獸身上。





Fire:(source)

出處來自人稱GS大神製作的火焰特效,
搭配組件使用,調整參數,完全不用coding,效能維持不墜,

(組件MC的圖層要在target上方)
讓你第一次當驚奇四超人的霹靂火就上手! (咦)

FireEffect 同樣是基於
不斷變更的UserMask.bitmap而隨之變化,在畫面中可以發現,當User移動時效果會有略為延遲,
因而露出底下的UserMask,
這也是運用時要稍微留意之處。


影片請看我