How to Make Better Choices in Life and Work ?
大家都有過面臨抉擇時,不知該怎麼做的困境。
此書用系統化且可以執行的辦法,輔以諸多案例參考,
讓我們在遇到難題時,能有更多的選項,更寬闊的思維,
不把選項拘泥在只有 YES or NO,擁抱更多的可能性。
我們得先想清楚,在這件事情上你最重要的優先核心事項是甚麼?
真心推薦這本好書。
面臨抉擇時,擴增更多選項:
How to Make Better Choices in Life and Work ?
大家都有過面臨抉擇時,不知該怎麼做的困境。
此書用系統化且可以執行的辦法,輔以諸多案例參考,
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不把選項拘泥在只有 YES or NO,擁抱更多的可能性。
我們得先想清楚,在這件事情上你最重要的優先核心事項是甚麼?
真心推薦這本好書。
面臨抉擇時,擴增更多選項:
完成培訓課程之後,還有檢核考試。
評估項目有:現場教學技巧、表達、教案撰寫、教具設計.....等項目。
個人採用的程式概念主題是 "像素 Pixel"。在試教流程中,我設計以下幾個步驟:
● 先從喚起生活經驗開始暖身。
● 由 [繪本]方塊動物園,光憑一些簡單的顏色就能讓大家來猜是甚麼動物。
非常推薦這本適合親子共讀的圖畫書,
作者中村老師用幾個簡單的顏色方塊,就能激起大家發揮想像力,
首次看到此書時也驚訝於孩子的想像與連結能力,大人有時還是自嘆不如呀!
● 進入主題,使用空白表格開始著色(上頭有提示色)。
共設計 10*10、 18*18、 28*28 難度不同的圖案。
此外,也可以設計不同的方式進行對於像素理解的練習。
如全空白表格上著色的方式可變化為:
1. 按照數字密碼對應著色。 (難度較低)
2. 能夠觀察圖像組成的基本要素,自行設計繪畫。 (難度較高)
● 在完成之後請學童分享自己所著色物體的特徵,老師能視情況從旁輔助解說。
● 除了繪圖學習像素組成之外, 教材補充的運用可以分為兩級:
大色塊: 剪裁紙卡或色紙、膠水。將紙裁剪後拼接(或黏貼)成形。適合學齡前兒童,使用剪刀與黏貼可訓練手部小肌肉發展。
小色塊: 類樂高積木與底板組合。可拚出像素畫風作品。積木較小數量多,適合較大年齡兒童,訓練空間構建與顏色組成能力。
小色塊(難度較高)
在評測結束後約3周收到 「師資培訓結業證書」
我計畫在從培訓課程學習到的知識與方法,
應用在社區的青創回饋活動計畫中實行,也能同時帶著自己的小孩一同學習。
若有機會也會探詢機構合作發展的可能。
希望在自己能力範圍,讓更多孩子能有機會透過遊戲中學習,程式基礎的思維,
學習這套有趣又能提升邏輯思維力的系統。
是否學習程式, 端看家長想要如何讓孩子學習。
我認為學習主要目的是,
在某種系統下使想法發生改變,學習用不同的角度觀看事物。(人文, 邏輯, 藝術, 體育.....等)
上不插電的程式課程,孩子們能學習到甚麼呢?
以個人經驗而言,我認為對孩子們最為受益的是:
● 具有分析問題,解決問題的能力。
● 從小培養的邏輯力,內化為理解力,助於學科思考。
● 將程式邏輯應用於生活中。
● 讓孩子未來不會害怕程式 。
延伸補充看法:
未來會有更多科技產品在我們生活之中,
而這些讓人類生活更便利的物品,絕大多數都由程式賦予運作的功能。
學習程式邏輯其實也是在培養理解軟硬體運作,與其交流使用的能力。
孩子們在接觸了不插電程式遊戲課程之後,接下來的學習該朝哪發展呢?
兒童程式學習規劃階梯路徑
個人認為,學習 Scratch 是有效觀察孩子是否對於程式有興趣,能否持續發展的媒介。
輕鬆入門:
Scratch是一套程式積木學習軟體,剛接觸程式不需要面對傳統印象中艱澀難懂的語法,
程式區塊只需拖拉的方式堆疊,就能製作動畫,遊戲,互動故事、音樂作品...等。
從小學中年級~國中生都適合學習。(成人當然也可以)
由MIT Lab所開發的免費程式軟體,能與全世界分享你的創意作品,
有許多功能與資源可運用,甚至能與硬體裝置結合發展更多可能性:
其豐富性、創造性、延展擴充性都相當適合孩子們能繼續在程式領域中,
再更深入挑選有興趣的方向學習發展。
結語:
我個人認為孩子們的未來將會生活在都是電腦的世界,這會是世界的潮流趨勢。
孩子若能夠先經由 不插電程式遊戲 擁抱程式(電腦科學),當認為程式也是遊戲時,
孩子不會感到害怕,而是更加想要親近擁抱。
之後可以更容易地順應興趣發展,接觸 Scratch,
讓他們運用創造力的過程學習新事物,用以表達自我、發揮想像力、創造、理解電腦。
經由Scratch的這些特性,讓孩子們看似在玩遊戲中學習程式。
Scratch 之父 Mitchel Resnick 說過:
學習程式能從中培養:創意思考、目標學習、系統性發想,表達想法、邏輯思考、嘗試錯誤、多人合作...等
透過累積這些經驗所得到的能力,並非只有程式設計師才須具備,
當你可以流暢閱讀和寫作,也並非代表你就只能成為作家。
但這卻是對每個人、對孩子都將會受益實用的技能,也是替孩子的未來尋找一個可能的方向。
藉由創作的過程學習到了這些能力,表達自己的想法,甚至能透過這項事物去連結、影響你所在乎的人。
Sounds good, doesn't it?
(Mitchel Resnick 的媽媽學習用Scratch做了生日賀卡送給他)
這堂課收穫非常多,含金量十足!
學到了非常多的實用技巧,講師理論與經驗兼具又輔以大量範例的教學,深感收穫滿滿。
遊戲式教學與傳統的授課方式不同之處在於:
喜歡玩遊戲是人的天性,遊戲教學可以添加很多有趣的內容,提高學習興趣與內在動機。
加入遊戲性讓學習變得是一件好玩的事。
課程也與第一天的兒童生心理發展認知相呼應。
我們先瞭解這時候的孩子會是甚麼樣子呢?
如:認知能力、小肌肉發展、注意力持續、推理與邏輯、不具保留概念,以自我為中心...等
根據這樣的特性,來設計適合孩童們的學習方式。
鼓勵創意性思考與主動學習,做中學、學中做。
課程中提到了很多關於的遊戲教學設計的要素與機制,並輔以講師實際的教課經驗說明, 例如:
● 規則盡量一次先以一個為主
● 要視情況調整難易度
● 如何設定目標使團體合作產生榮譽/勝利感?
● 角色扮演、卡牌遊戲、手做繪圖、舞蹈/速度反應....等
如何讓程式概念融入遊戲式學習呢?
不需要使用太過複雜的概念,以越能貼近生活經驗中會使用到的情況越好,例如:
條件判斷 If then ---> 如果下雨了,出門就要帶雨傘。
應用在遊戲中的方式 (以卡牌為例)
想要孵出雞蛋,雞蛋卡要搭配稻草才能孵出小雞。
教案設計起初先講述理論,之後再以大量的實體教具操作練習體驗。
在教案設計初始需先掌握基礎原則:
● 分析學習者的程度來設計難易度(其中包含教具與使用環境)。
● 設定學習目標(學會了甚麼概念?),使用何種教具、教學內容。
● 將教學架構與內容文字化,做到交給別位老師也能看得懂並依此教學的程度。
● 針對學習如何進行評量執行效果(用多種方式來理解學生的學習程度)。
一般的遊戲設計教案通常會以一個概念為主。
因為考量孩子們能理解的程度畢竟有限,若加入太多也會增添設計的困難度。
一堂課的時間之中,以動靜穿插的來分配課程內容,
如此能使節奏不至過於單調,也能提升學習專注力。
架構故事背景,設定人物腳色特質,從此切入教案設計較容易讓孩子們產生認同感。
程式概念與遊戲機制的融合,可以用下面的方式來互相搭配整合,
憑藉創意與對於程式與遊戲機制設計,
教案能發揮的想像空間相當大。(當然部分設計的成本也必須考量)
程式概念 遊戲機制
● 指令 ● 藝術
● 解碼 ● 戲劇
● 迴圈 ● 手作
● 條件判斷 ● 角色扮演
● 資訊加密 ● 卡片驅動 (類似桌遊?)
● 資料分類 ● 團隊合作 (2人一組, 4人一組...等)
● something else...
教案範例 <條件判斷與卡牌遊戲的結合>
為什麼需要教具? 在於引發學習動機 (此部分以理論為主)
傳統的被動式學習與主動式遊戲學習的差異:
在於增加教具元素使得學習更有趣,能幫助孩子們理解抽象概念。
教材與玩具之間的與教育意義的關係是?
● 教材搭配實體玩具,激發學習意願。 (如:桌遊, 玩具車停車格)
● 紙本書搭配腳色/玩偶,幫助融入情境。 (如: 說故事時搭配的動物玩偶)
● 科技玩具輔助學習,也能成為教具。 (如: 樂高機器人, 飛行器)
● 鼓勵親自動手做,以獲得最直接的體驗。(如:種花, 廚藝)
● 不容易直接觀察的教案內容也適合以教具教學。(如: 人體模型、病毒模型)
● 但也有不太適合直接體驗的教學,可改用戲劇模擬方式體驗。 (如: 防災演練)
教具設計要素在課堂上討論非常多樣化,在此族繁不及備載。
生活中隨處可見的物品也能教具化,實物、模型、布偶(手偶)類、影片、圖書、輔具.....等。
而此也與先前課程內容的遊戲教案設計、課堂經營技巧有關。
要採用何種方式的教學呢?
甚麼教具是與設計教案有高密度的連結,且預期能達到最好的效果?
這沒有標準答案。
排沙簡金之後,我認為教具設計可以把握幾個原則,
每一項原則都能再向下延伸更多的細節探究:
● 考量是否適合學生年齡對應的能力。
● 是否能夠引起興趣與學習動機? 兼具安全性好操作。
● 考慮重複使用性,延伸擴展的範圍。
● 製作成本的效率與經濟性(時間、費用、空間)。
● 最重要的當然是要符合正向的教學目標囉
最後一堂課關於製作教具各項須知,講師帶了大量的教具讓同學參考。
教具製作要考量的面向相當多,
使用對象的年齡、人數,教材的設計、印製、排版,
製作時間、難易度、保存空間、重複可用性、攜帶便利性、成本.....
若是身為個人教師,要以一人之力製作這些教具實屬不易,
除非是已有規劃個人或團隊工作室開業,或有補教機構、幼兒園相關業者的資源,
否則要自行開發的心力與成本會相對高出不少,在設計教案教材時需要認真思考該如何拿捏。
不插電兒童程式遊戲,
透過以遊戲式學習的方式,專為讓低年級及中大班的孩子們所設計的遊戲教案,
能讓他們從中學習程式概念、學會如何拆解問題、運用邏輯思考的能力。
踏入新的領域,
閉門造車的效率不如直接向有經驗的專家們學習。
由教育界擁有豐富經驗老師們講課。
我們都希望孩子快樂學習成長,理解兒童心理與認知發展之後,
對應設計適合他們的學習課程,才是有效達成教育目的的方式。
先懂孩子,再懂教。
這是第一天理事長對各位學員老師說的話。
孩子能學習甚麼?
能成長到甚麼樣的樣子呢?
Children don't hear us, they immediate us.
讓我們以同理心來對待、教導孩子們。
大人早已離開小孩階段很久很久了,早已忘記自己也有這樣的時期過。
有時我們難免會以大人的經驗與視角來要求孩子,
也會疑惑為什麼孩子們就是做不好? (事實上是真的還沒辦法呀)
例如:當孩子們的肌肉發展還沒完全時,
是真的很難用筆畫出在成人認知中理所當然的形狀。這時需要用替代方法來達成目的。(如貼紙或圖章)
要講述某種概念時,這時候的孩子們尚未具備抽象思考的能力,
需要從生活經驗來帶入產生連結。
情緒變化起伏大,盡可能用鼓勵與安慰,
對於增強物(正增強/負增強)的使用方式也需斟酌使用。
我認為很重要的是,
先具備同理心,再認真觀察孩子行為的態度,才能因材施教。
這是從事教育工作者一定會遇到的問題。
講師用自身豐富經驗分享很多實際情形。
我們可以用明確肯定的指示來取代負面否定的字詞,
例如:"請"慢慢走,來取代"不要"跑步。
適時的口頭鼓勵會比物質性的獎勵來得更好,
孩子們也需要被尊重,激起榮譽心的正向激勵是很好的方式。
如何讓學生們靜下心穩定情緒,相當需要帶課能力與經驗值。
光用說的是不夠的,必須要有特定的技巧。(這部分仍待累積經驗)
課堂人數的不同,採取不同的方針。人數越多至少就要有2位以上老師協同合作。
在教案設計中,要考量各種環境的使用情境。
例1. 在只能開風扇的教室中,'就不能使用過輕的教具如卡片或紙杯....
例2. 在人數眾多的課堂中,就必須設計分組才能控制時間,以組別為單位評估成效。
課堂最後提到的親師溝通,
如何與家長溝通討論適合孩子的引導教學方式,這時候深感身為教師的難為之處。
假設教師1人 vs 學生20人,如何能做到觀察盡善盡美並給予適當回饋?
雖然看來是頗具難度,不過若能從中發掘孩子們的特點與天賦並幫助他們成長,
這將會是很好的成就感來源。
授課的內容是以往學生時期的計概課程的基礎,
課程的核心概念是:
思考把這些程式與計算機概論的理論,
如何簡化、並汲取精華將其轉換為貼近生活常識與行為的遊戲教案。
例如:
1.
N 進位的表示法
2.
資料整合、壓縮與轉換
3.
搜尋演算法
4.
佇列與堆疊
3+4 的演算法部份蠻推薦可以參考
"
不插電小學生基礎程式邏輯訓練 " 一書,有更好玩的遊戲教案範例。
值得紀錄的是有提到運算思維的四要素:
常常看到需要學習運算思維,究竟甚麼是運算思維呢?
>> 培養解決問題的能力
>> 要怎麼解決問題呢?
先觀察、思考 ---> 可以觀察生活中的規律、模式、特別之處。
運算思維的要素
1. 問題拆解 Decomposition
> 將一個複雜的問題拆解成很多小問題
2. 模式識別 Pattern
Recognition > 尋找問題中的相似之處
3. 抽象化 Abstraction > 汲取重點,只專注重要的訊息
4. 演算法設計 Algorithm Desing
> 發開解決問題的步驟與規則
以生活經驗-製作果醬三明治為例:
1. 如何看待問題並拆解成更小的部分。
例:做果醬需要甚麼東西呢? 果醬、吐司、湯匙或果醬刀,盤子,該去哪裡取得?
2. 模式識別,找出模式與規律。
例:這些東西在超市中分別在哪區呢? 食物區、餐具區。
3. 抽象化,運用邏輯思考。
例:在食物區我只要找果醬、既不是罐頭也不是花生醬。(花生醬其實也不錯...)
4. 演算法設計,實作解決問題的步驟、進行規劃製作的流程,。
東西都具備齊全後,該怎麼開始製作果醬吐司呢?
例:要先打開果醬瓶蓋,才能用湯匙挖出果醬......
5. 練習嘗試錯誤。事情不會一蹴可幾,建構的過程是不斷的反覆嘗試並學習到正確的做法。
例:失敗不如想像中的結果,檢視哪裡出錯了呢? 有甚麼需要修正改進之處?
See?
如果想滿足達成「想要製作一份果醬三明治」的需求,這就是程式教育能夠培養的思考力,
也能運用如此思維應用在各種情境,來協助自己或他人解決問題,貢獻價值。
此書為是川老爺子的傳記,用漫畫的方式呈現讓人可以輕鬆閱讀。
老爺子的人生用波瀾萬丈形容並不為過,
了不起的是他自學的精神與態度,還有強大的意志力去完成他設定的目標。
以他的能力不論在哪個時代,都能出類拔萃。
看看強者做了甚麼,怎麼做到的?
我能效法嗎?
聰明才智要用於正途,不以不當方式賺錢,要走正道。
>> 年紀輕輕就會做生意,那時卻是以賄賂官員的方式得以持續,確實不是正途。
人生就像股市行情,高山之後必有深谷。
>> 因資助軍隊卻血本無歸遭遇重大失敗,差點想要結束自己的生命。
好在振作起來相信只要努力必能再往上爬,從這裡之後開始漸漸看得出他強韌的意志力。
努力找到熱情所在,才能長久持續,醞釀實力。
>> 被姊夫委託經營工廠生意,但因為不是想走的路,就做得勉強,無法發揮自己的熱情,也難以持久下去。
自律甚嚴與強大意志力,有想要完成的事情與使命。
>> 有些人之所以病痛纏身壽命不長,通常是因為過著違反自然的生活,
人只要順著自然法則生活,就能長壽。有足夠的壽命才有辦法完成想做的事情,盡該盡的義務。
破壞人類生命力最大的元凶是酒,其次是梅毒(在當時)。
飲食以蔬菜水果穀類為主,肉類盡量少吃。
是川自從某次生病後看書,得到這樣的知識後,就以改吃素食為主。
因為他強大的意志力,拒絕誘惑、酒色, 讓他長期保持健康硬朗地活到95歲。
洞燭先機的眼光與行動力
>> 發現關東大地震之後,鐵的需求必定大增,抓準機會大量收購後轉售大賺一筆。
提到這畢竟是因為別人不幸而賺的錢(國難財),所以他也把利潤捐出了一半。(秉持良心)
>>爾後在戰爭末期收購處理馬口鐵的生意依舊大賺。
>>注意被忽略產業的前景,看準政策的推動將會帶動水泥需求上升。
留意到一般人沒有注意到的死角,就是商機所在。
又能夠把握稍縱即逝的機會,搶先行動,獲得勝利。
這有賴於他平常不斷研讀的努力與培養的眼光,才能屢屢在沙漠中發現珍珠。
走出自己的道路
>> 認真研究金融與經濟市場,投入的精力與時間讓人大感佩服!!
沒錢吃中飯就只喝水,沒錢搭電車就走路,每天工作到12點,如此持續三年。
(自問真的很難仿效到如此程度。)
他得出了結論
「經濟不會永遠繁榮,也不會永遠衰退」
這是資本主義經濟的本質,而經濟變動的韻律也會反映在股市行情上。
研究經濟的趨勢與時代潮流,在判斷股市變化走向上獲得了很大的成功。
而每天分析各國股市與經濟數字,直到94歲也不曾間斷。
若無此堅定的意志是無法在股市中獲得財富的。
一般人就是人云亦云的跟風,才容易在股市中受重傷。
如果能比別人擁有更大影響力,就應該將它用在對的地方
>> 為了報效國家決定開發鐵礦。本來有機會因此從政。
>> 為了國家的糧食供給,自己研究水稻的種植法當起農夫。 (可是拋家棄子去研究啊.......)
投入任何事業,一定全心全力地投入,非得把與該事業有關的事情全部弄清楚。
因此判斷也極少失誤。他說如果不這樣,不管做甚麼事情都無法成功。
反問自己,
我能將我的能力奉獻在甚麼地方?我要如何擴大&發揮影響力呢!?
股市之神的秘訣
買進要悠然,賣出要迅速。
烏龜三原則,只吃八分飽。
烏龜走得雖慢,卻是穩紮穩打,謹慎小心,才有機會贏得最後勝利。
投資人的心境必須和烏龜一樣,慢慢觀察,謹慎買賣。
原則1:選擇未來大有前途,卻尚未被世人察覺的潛力股,長期持有。(默默吃貨)
>> 我的補充:要有發掘價值的能力並搶得先機,擴大能力圈。
原則2:每日盯牢經濟與股市行情的變動,自己下功夫研究。
>> 我的補充:只有自己投入的才有所依據,光聽明牌就算賺到也不是屬於你的財富。
原則3:不可過於樂觀,股市不可能只漲不跌,必定要以自有資金操作。
>> 我的補充:絕不輕易槓桿投資,股市與人生一樣有起有跌才是真實世界。
投資股票必須有「千山我獨行」的氣魄,看到萬人爭向東行,絕不可盲從。
因為通常在這時候,往西走的路,才是成功之路。
反其道而行,必須有徹底孤獨的覺悟,沒有這樣的信念與堅持,無法成就大事。
在股市,人氣與行情的走勢,經常是相反的 ---
當認為漲勢已經結束時,往往還有另一波漲勢醞釀中。
當人們以為還有得漲時,通常行情已近尾聲。
漲勢正旺時,記得吃飯八分飽的原則,通常這時離終點已經不遠。
謹記收斂貪欲,適時獲利了結才是正途。(與馬克所說相同,賣出要賣在需求最旺的時候)
惡魔的誘惑
已經到了長者年紀的是川,也陷入了惡魔的誘惑,
一直想著如果股價漲到某個數字後就要賣出,但是隨著貪欲膨脹的越來越大,
誘惑著他掉入陷阱深淵中,不停地把目標訂得越來越高,投入了越多的成本,
卻差點被套牢,好不容易才脫手,曾經高達300億的市值就有如紙上富貴。
股市猶如人生,如果不想背負過多風險,就得知足不被貪欲所惑。
這是所有人的一生的必備修行之路啊!
逆轉勝利
每個人終其一生,都有機會遇到2~3次的大好機會,能否及時把握千載難逢的良機,
就得靠平常的努力與身心的磨練。
理論與實踐的合一,再加上日夜的思考訓練,可以增加成功的機率。
此外,在下重大決斷時,往往需要直覺,直覺並非來自於天賦,
而是來自無數次戰鬥所累積的經驗。
偶然機會中發現礦業公司擁有龐大金脈,認定這是人生難得的大好機會。
是川的判斷來自過去在朝鮮開發經營礦山的經驗。
他讀書是為了實際需要,並非像學生只是為了考試過關,
因此習得的知識即使過於數十年依舊存於腦中,再加上豐富的實務經驗,
使得他在股市投資有穩固的判斷依據。
好的開始,是成功的一半。
投資股票也是如此,買進時機很重要。
如果一開始買進就被套牢形成帳損,投資者的信心多半會因此動搖,
也會影響日後的投資決策。(我也認為投資是一個心理影響層面非常大的行為)
行情變化有時令人難以捉摸,有時一買就跌,一賣就漲。
想要逢低攤平卻越攤越平,此時最好的策略就是 --- 休息。
勉強去做,這不是健全的投資心態。
不僅要懂何時買進賣出,也必須要理解休息的真意。
過年之後總算等到了桌遊活動的日子
參與遊戲小朋友的年齡約莫在6~11歲之間
一開始採用基礎規則玩法,隨著多玩幾次之後熟悉遊戲規則進入狀況,
發現多人同樂時,才有辦法產生更多的變化與互動,有比起2~3人進行遊戲時難以發現的樂趣。
重點1 >
人數多寡導致遊戲中狀態產生大變化,人數多,卡牌出現不同情況的機率就增加,
將會大大影響整體遊戲進行的流暢度與樂趣。
與程設思維相關之處
大多數小朋友都能很快進入學習狀況 (不乏部分是家長在旁協助的因素)。
好勝心強的即使是小妹妹,戰力絲毫不輸給哥哥姐姐,常常搶得先機獲勝。(也與抽牌運氣有關)
在要拼命賺錢獲勝的動機驅使之下,自然能把這些邏輯思維搭配策略應用,發揮得淋漓盡致。
特別是開放使用攻防卡的條件之後 (原本規則的使用條件相當嚴苛),
所有人都會絞盡腦汁地利用攻防卡獲取最大利益,
這時候更發現所有的小朋友們都是守財奴,遊戲中賺到錢完全不想被別人發現XD
從遊戲過程中的觀察 + 結束後的問卷調查,做菜賺錢是所有小孩最在乎的事情,
難怪賺到的錢都不想被人發現 &
當因為攻防卡的規則導致金錢增減時,他們喜怒哀樂的變化完全表露無遺呀 !
重點2 >
找出玩家最重視的遊戲因素,想辦法掌握這個因子讓遊戲高潮起伏,
只要情緒被帶動起來,整體活動就能獲得正面印象。
我設計了一張連連看小測驗,在遊戲結束後讓大家試試看。
但也有家長反應,連連看的文字說明需要注音輔助,年紀太小的孩子們不見得能順利閱讀。
重點3 >
要考慮參與年齡層能接受的程度(雖然已經有說要請爸爸媽媽一起幫忙作答了....),
若光以文字內容描述又要加上注音,版面設計上實在很難容納得下,
因此若要改進,則需要改變作法.........
評估從遊戲中學習的成效作法, 當初考慮的項目:
A. 避免用太多道具,徒增成本與製作時間,因此需要盡量簡化。
B. 所有人都能參與,如果只有現場問答,有可能無法達成此目的。
C. 採用紙上畫線連連看,但應還有更好做法........(還沒想到如何改善)
BTW, 當初預設遊戲獲勝使用一顆小糖果/巧克力做為獎勵,觀察心得:
1. 這似乎並不是所有家長都能買單的項目。(下次要留意,改用貼紙也許不錯?)
2. 真正能讓孩子們感到開心的是在遊戲中鬥智使用策略的成就感,物質獎勵只是作為獲勝的副產品罷了。
結論:
夜市人蔘這套桌遊真的很適合家長陪同孩子多人玩樂,
想要賺錢獲勝的欲望驅使之下,甚麼策略招式跟邏輯一下就學會運用了!
將近2個小時一下就過去,看看大家還似乎有點意猶未盡呢!?
不過,在大家最開心的時候結束,才能讓回憶留在最美的那一刻,是吧?
桌遊介紹: 夜市人蔘是一套以台灣夜市小吃為主題的桌遊
這篇重點不是在介紹桌遊(雖然也蠻好玩的),為避免模糊焦點,不贅述桌遊細節。
想試著藉由桌遊同樂的過程,是否能挖掘出程式設計的邏輯思維!?
這是有可能的。
日前購買了不插電程式設計桌遊套書,
想參考看看如何設計遊戲,目的是想在社區活動中使用+家中小鬼是否也學得會?
此乃一石二鳥、一魚二吃、一舉二得之計呀(師爺撫鬚貌)
由於這原文是韓國出版,因此書中的遊戲應該大多都是只有當地才能購得。
就算看著書中講解學習重點,但是在不熟悉桌遊套件的情況下,
很多時候會有瞎子摸象,不得其門而入之感。
書本說的我知道,但沒有實際玩過就好像霧裡看花啊@@
該怎麼達到原本預期的目標?
● 就算有書的輔助說明,但這些桌遊取得本來就很困難,要怎麼學習其中的精髓呢?
● 雖然也可以取其程式運算概念來設計,但要設計一套有基本規模系統以上的遊戲可不是一件
容易的事情啊。
● 仔細觀察書中桌遊的條件說明,確有部分相似之處,之前在逛桌遊店時購入的夜市人蔘
這套桌遊,或許能從中找出甚麼端倪?
參考書籍上的解說,
我整理出了這套桌遊的流程圖 & 所運用到的程設概念 ↓↓↓↓↓↓
順序 - 做事情有先後順序。
學習程設優點: 培養做事的優先順序,想像與預測能力。
例如: 飲料販賣機要先投幣才能選擇飲料喔!
重複/迴圈 - 重複做相同的事情。
學習程設優點: 節省瑣碎重複的步驟。
例如: 練習寫生字的時候如果有機器人代勞,就算再多作業也不怕啦XD
平行 - 同時進行不同動作。
學習程設優點: 同時處理複數事情增進效率。(人可能做不好,但電腦可以! )
例如: 同時唱歌與跳舞! 出牌的同時喊出夜市人蔘!!!!!
分類 - 對各種內容進行區分歸類。
學習程設優點: 加快資料搜尋的速度。
例如: 書桌上亂糟糟的,要怎麼才能找到我要的東西呢? 這時候分類就派上用場啦~
事件 - 明確指定發生甚麼事情做對應的動作。
學習程設優點: 學習事情兩者之間的因果關係。
例如: 當你想到酸梅/鳳梨,就覺得嘴裡酸酸的開始分泌口水!?
條件/選擇 - 如果.....就..... 與事件不同的地方是,可能會有不只一種情況發生。
程設優點: 培養邏輯判斷的思維。
例如: 如果肚子餓又沒錢錢,只好吃空氣了,不然晚餐可以吃麥當當!
運算 - 加減乘除....等等的運算。
學習程設優點: 訓練基礎計算能力。
例如: 算算你的今年壓歲錢一共有多少XD
原來就算是一般桌遊,也能整理出與程式設計的概念。
是否除了遊戲以外,生活中也不乏可見運用這些思維的事情呢?
我們早已習慣在某件事情上運用特定的方式解決問題,這是否就有著程設思維的精神?
如果用在桌遊,孩子們體驗的情況又是如何呢?
等待下次社區活動的結果吧!?
下期待續
to be continue......
又一次CS 不插電課程來啦~~
這次的主題是
拯救任務-解決問題的演算法
幫助機器人回家
回家的路上想去看看小狗,小貓,青蛙,鴨子,還想去公園玩盪鞦韆,
該怎麼幫他回家呢?
這是常見的迷宮遊戲, 加入了需要達成的條件,
如果想要滿足這些條件, 再抵達目的地, 該怎麼走呢?
可以解決問題的方式通常不只一種
指導老師們手中的紙張數量, 代表有這麼多位小朋友用不同方法完成任務。
有的小朋友不走道路, 選了小河當作回家的路, 這也是打破常規的做法展現。
這個紙上遊戲正是希望讓孩子使用自己的方式, 不要被窠臼限制住,
才有機會激發無限創意, 實現各種可能性。
各種幫助機器人回家的路, 都是解決問題的辦法, 原來這就是演算法!
主題二
料理廚神-分類,迴圈, 條件選擇

早餐店賣很多種漢堡,有烤肉漢堡, 雞排漢堡, 蝦排漢堡,
每個漢堡的配方的順序與佐料都不一樣, 你能依照食譜的說明完成客人的點單嗎?
從製作漢堡的流程, 嘗試慢慢了解條件選擇, 流程控制等概念,
迴圈的概念對於大班~小一的孩子們來說確實是難懂了些。
不過, 並不急於一時非要理解不可,
只要能從遊戲中體會大意就是很好的結果。
從現場活動流程看來,
除了紙上繪圖, 小桌遊等方式, 時而穿插舉手答問, 上台作答, 團體遊戲互動。
綜合起來是很好的活動安排, 可以使得流程不至於過於單一重複, 也能讓氣氛熱烈,
時而讓孩子們專注在手上的紙本遊戲, 自己動手做才有參與感呀!
(活動類型的安排順序與流程掌控也是細節。)