2015年1月7日 星期三

Why Scaleform


Aymeric 's Blog 新文章 Scaleform, for the love of Flash 提到 Tiny Thief 也是採取Scaleform開發 (它真的是個好Game, 儘管我只玩到一半&很久沒玩了....)

On the Starling forum Tiny Thief 開發團隊5 Ants的工程師 Miguel Santirso 解釋了

為什麼採用Scaleform開發遊戲

1. 在使用複雜向量圖形上Scaleform能夠取得更佳的效能。儘管Stage3D & Starling很優,但是向量動畫幾乎不可能都要轉成點陣圖。而且檔案大小也會暴增,根本無法上架到Google Play上, ipa發布就已經49MB, 這還只是向量而已......
2. 使用AIR 僅能讀取純動畫沒有內含程式碼的swf (原文是"pure assets")

http://blogs.adobe.com/airodynamics/2012/11/09/packaging-and-loading-multiple-swfs-in-air-apps-on-ios
(我沒有iOS可以實驗可行性, 無法100%得知細節)

團隊曾經測試將所有動畫都放在主檔內發布,不過最後GG了 Q_Q
也曾經向Adobe官方反應但最終還是沒有解決方案......................... (是尛, 官方也太消極了吧)



使用Scaleform的優點

1. NativeProject 可以讀取&使用swf, 且可以容易整合使用像是Flurry or Rovio News的功能。
2. 可選擇性的啟用MovieClip抗鋸齒功能, 可在低階裝置上對複雜背景進行優化處理。
3. 可直接與Scaleform team聯繫 (這對一般人根本是無法觸及的優勢吧.......)


當然也不是沒有缺點,不過 5 Ants最終選擇Scaleform 來解決他們開發時遇到的重大問題。據說授權金超貴,並且是每開發一個遊戲就要收取一次? (不確定,僅片面得知)


想法

1. 也不是每個 Flash on Mobile上的遊戲非得都要用Starling開發,畢竟圖片上的處理還是沒有美術/動畫設計師直接處理向量來得方便。
2. 凡事有利有弊,折衷之下依舊有成功案例。技術/效能當然重要,但光有效能是無法上天堂的。
3. Scaleform 在處理向量竟然可以比原生Flash開發來表現得更好!? 若有機會真想見識一下差異性
4. 授權金到底是多貴啊?


另一個參考來源
http://www.cnblogs.com/jaoye/archive/2013/06/05/3119336.html

強大在於對 Flash向量圖的優化,配備相對完備的說明文檔 (c2d相當於沒有)

缺點也顯而易見了,就是非開源。
提供了一個工具可直接將 swf 轉化為 scaleform 的使用文件,可實現 swf->ios , android 的一鍵式操作,對於Flash 程式師是一個很好轉向手游開發的橋樑。