2021年5月16日 星期日

[心得]不插電兒童程式遊戲課程 - 師資培訓(3) 取得證書與之後

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檢核考試
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完成培訓課程之後,還有檢核考試。

評估項目有:現場教學技巧、表達、教案撰寫、教具設計.....等項目。


個人採用的程式概念主題是 "像素 Pixel"。在試教流程中,我設計以下幾個步驟:

● 先從喚起生活經驗開始暖身。

● 由 [繪本]方塊動物園,光憑一些簡單的顏色就能讓大家來猜是甚麼動物。

非常推薦這本適合親子共讀的圖畫書,

作者中村老師用幾個簡單的顏色方塊,就能激起大家發揮想像力,

首次看到此書時也驚訝於孩子的想像與連結能力,大人有時還是自嘆不如呀!

● 進入主題,使用空白表格開始著色(上頭有提示色)。

共設計 10*10、 18*18、 28*28 難度不同的圖案。     

10*10 


18*18


28*28 


此外,也可以設計不同的方式進行對於像素理解的練習。

如全空白表格上著色的方式可變化為:

1. 按照數字密碼對應著色。 (難度較低)

2. 能夠觀察圖像組成的基本要素,自行設計繪畫。 (難度較高)

● 在完成之後請學童分享自己所著色物體的特徵,老師能視情況從旁輔助解說。

● 除了繪圖學習像素組成之外, 教材補充的運用可以分為兩級:

大色塊: 剪裁紙卡或色紙、膠水。將紙裁剪後拼接(或黏貼)成形。適合學齡前兒童,使用剪刀與黏貼可訓練手部小肌肉發展。


大色塊(難度較低)


小色塊: 類樂高積木與底板組合。可拚出像素畫風作品。積木較小數量多,適合較大年齡兒童,訓練空間構建與顏色組成能力。

小色塊(難度較高)


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在那之後......  
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在評測結束後約3周收到 「師資培訓結業證書」



我計畫在從培訓課程學習到的知識與方法,

應用在社區的青創回饋活動計畫中實行,也能同時帶著自己的小孩一同學習。

若有機會也會探詢機構合作發展的可能。

希望在自己能力範圍,讓更多孩子能有機會透過遊戲中學習,程式基礎的思維,

學習這套有趣又能提升邏輯思維力的系統。



是否學習程式, 端看家長想要如何讓孩子學習。

我認為學習主要目的是,

在某種系統下使想法發生改變,學習用不同的角度觀看事物。(人文, 邏輯, 藝術, 體育.....等)


上不插電的程式課程,孩子們能學習到甚麼呢?  



以個人經驗而言,我認為對孩子們最為受益的是:

● 具有分析問題,解決問題的能力

● 從小培養的邏輯力內化為理解力助於學科思考。

● 將程式邏輯應用於生活中

● 讓孩子未來不會害怕程式 

延伸補充看法: 

未來會有更多科技產品在我們生活之中,

而這些讓人類生活更便利的物品,絕大多數都由程式賦予運作的功能。

學習程式邏輯其實也是在培養理解軟硬體運作,與其交流使用的能力。




孩子們在接觸了不插電程式遊戲課程之後,接下來的學習該朝哪發展呢?

兒童程式學習規劃階梯路徑


個人認為,學習 Scratch 是有效觀察孩子是否對於程式有興趣,能否持續發展的媒介。

輕鬆入門: 

Scratch是一套程式積木學習軟體,剛接觸程式不需要面對傳統印象中艱澀難懂的語法,

程式區塊只需拖拉的方式堆疊,就能製作動畫遊戲互動故事、音樂作品...等。

從小學中年級~國中生都適合學習。(成人當然也可以)



免費豐富: 

由MIT Lab所開發的免費程式軟體,能與全世界分享你的創意作品,

有許多功能與資源可運用,甚至能與硬體裝置結合發展更多可能性:

如視訊鏡頭,Micro:bitLEGO機器人....

其豐富性、創造性、延展擴充性都相當適合孩子們能繼續在程式領域中,

再更深入挑選有興趣的方向學習發展。







結語:

我個人認為孩子們的未來將會生活在都是電腦的世界,這會是世界的潮流趨勢。

孩子若能夠先經由 不插電程式遊戲 擁抱程式(電腦科學),當認為程式也是遊戲時,

孩子不會感到害怕,而是更加想要親近擁抱。

之後可以更容易地順應興趣發展,接觸 Scratch

讓他們運用創造力的過程學習新事物,用以表達自我、發揮想像力、創造、理解電腦。

經由Scratch的這些特性,讓孩子們看似在玩遊戲中學習程式。


Scratch 之父 Mitchel Resnick 說過

學習程式能從中培養:創意思考、目標學習、系統性發想,表達想法、邏輯思考、嘗試錯誤、多人合作...等

透過累積這些經驗所得到的能力,並非只有程式設計師才須具備,

當你可以流暢閱讀和寫作,也並非代表你就只能成為作家。

但這卻是對每個人、對孩子都將會受益實用的技能,也是替孩子的未來尋找一個可能的方向。


藉由創作的過程學習到了這些能力,表達自己的想法,甚至能透過這項事物去連結、影響你所在乎的人。

Sounds good, doesn't it?

(Mitchel Resnick 的媽媽學習用Scratch做了生日賀卡送給他)

 






2021年5月9日 星期日

[心得]不插電兒童程式遊戲課程 - 師資培訓(2) 遊戲教案教具設計

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遊戲式學習
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這堂課收穫非常多,含金量十足!

學到了非常多的實用技巧,講師理論與經驗兼具又輔以大量範例的教學,深感收穫滿滿。



遊戲式教學與傳統的授課方式不同之處在於:

喜歡玩遊戲是人的天性,遊戲教學可以添加很多有趣的內容,提高學習興趣與內在動機。

加入遊戲性讓學習變得是一件好玩的事。


課程也與第一天的兒童生心理發展認知相呼應。

我們先瞭解這時候的孩子會是甚麼樣子呢?

如:認知能力、小肌肉發展、注意力持續、推理與邏輯、不具保留概念,以自我為中心...等

根據這樣的特性,來設計適合孩童們的學習方式。

鼓勵創意性思考與主動學習,做中學、學中做。


課程中提到了很多關於的遊戲教學設計的要素與機制,並輔以講師實際的教課經驗說明, 例如: 

● 規則盡量一次先以一個為主

● 要視情況調整難易度

● 如何設定目標使團體合作產生榮譽/勝利感?

● 角色扮演、卡牌遊戲、手做繪圖、舞蹈/速度反應....等


如何讓程式概念融入遊戲式學習呢?

不需要使用太過複雜的概念,以越能貼近生活經驗中會使用到的情況越好,例如: 

條件判斷 If then  --->  如果下雨了,出門就要帶雨傘。

應用在遊戲中的方式 (以卡牌為例)

想要孵出雞蛋,雞蛋卡要搭配稻草才能孵出小雞。

相當精緻的卡片與玩偶遊戲,相信所費不貲。






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遊戲教案設計
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教案設計起初先講述理論,之後再以大量的實體教具操作練習體驗。

在教案設計初始需先掌握基礎原則:

● 分析學習者的程度來設計難易度(其中包含教具與使用環境)。

● 設定學習目標(學會了甚麼概念?),使用何種教具、教學內容。

● 將教學架構與內容文字化,做到交給別位老師也能看得懂並依此教學的程度。

● 針對學習如何進行評量執行效果(用多種方式來理解學生的學習程度)。


一般的遊戲設計教案通常會以一個概念為主。

因為考量孩子們能理解的程度畢竟有限,若加入太多也會增添設計的困難度。

一堂課的時間之中,以動靜穿插的來分配課程內容,

如此能使節奏不至過於單調,也能提升學習專注力。


架構故事背景,設定人物腳色特質,從此切入教案設計較容易讓孩子們產生認同感。

程式概念與遊戲機制的融合,可以用下面的方式來互相搭配整合,

憑藉創意與對於程式與遊戲機制設計,

教案能發揮的想像空間相當大。(當然部分設計的成本也必須考量)

 

程式概念                  遊戲機制

● 指令                      ● 藝術

● 解碼                      ● 戲劇

● 迴圈                      ● 手作

● 條件判斷                ● 角色扮演

● 資訊加密                ● 卡片驅動 (類似桌遊?)

● 資料分類                ● 團隊合作 (2人一組, 4人一組...等)

● something else...   


教案範例 <條件判斷與卡牌遊戲的結合>






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教具設計製作
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為什麼需要教具? 在於引發學習動機 (此部分以理論為主)

傳統的被動式學習與主動式遊戲學習的差異:

在於增加教具元素使得學習更有趣,能幫助孩子們理解抽象概念。


教材與玩具之間的與教育意義的關係是?

● 教材搭配實體玩具,激發學習意願。 (如:桌遊, 玩具車停車格)

● 紙本書搭配腳色/玩偶,幫助融入情境。 (如: 說故事時搭配的動物玩偶)

● 科技玩具輔助學習,也能成為教具。 (如: 樂高機器人, 飛行器)

 鼓勵親自動手做,以獲得最直接的體驗。(如:種花, 廚藝)

● 不容易直接觀察的教案內容也適合以教具教學。(如: 人體模型、病毒模型)

● 但也有不太適合直接體驗的教學,可改用戲劇模擬方式體驗。 (如: 防災演練)


教具設計要素在課堂上討論非常多樣化,在此族繁不及備載。

生活中隨處可見的物品也能教具化,實物、模型、布偶(手偶)類、影片、圖書、輔具.....等。

而此也與先前課程內容的遊戲教案設計、課堂經營技巧有關。



要採用何種方式的教學呢?  

甚麼教具是與設計教案有高密度的連結,且預期能達到最好的效果?

這沒有標準答案。

排沙簡金之後我認為教具設計可以把握幾個原則,

每一項原則都能再向下延伸更多的細節探究:

● 考量是否適合學生年齡對應的能力。

● 是否能夠引起興趣與學習動機?   兼具安全性好操作。

● 考慮重複使用性,延伸擴展的範圍。

● 製作成本的效率與經濟性(時間、費用、空間)。

● 最重要的當然是要符合正向的教學目標囉






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教具製作技巧
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最後一堂課關於製作教具各項須知,講師帶了大量的教具讓同學參考。







教具製作要考量的面向相當多,

使用對象的年齡、人數,教材的設計、印製、排版,

製作時間、難易度、保存空間、重複可用性、攜帶便利性、成本.....

若是身為個人教師,要以一人之力製作這些教具實屬不易,

除非是已有規劃個人或團隊工作室開業,或有補教機構、幼兒園相關業者的資源,

否則要自行開發的心力與成本會相對高出不少,在設計教案教材時需要認真思考該如何拿捏。








2021年5月2日 星期日

[心得]不插電兒童程式遊戲課程 - 師資培訓(1) 理解兒童認知發展

 

不插電兒童程式遊戲,

透過以遊戲式學習的方式,專為讓低年級及中大班的孩子們所設計的遊戲教案,

能讓他們從中學習程式概念、學會如何拆解問題、運用邏輯思考的能力。

 

踏入新的領域,

閉門造車的效率不如直接向有經驗的專家們學習。


 ACTC 不插電兒童遊戲課程系統 師資培訓 」



由教育界擁有豐富經驗老師們講課。

我們都希望孩子快樂學習成長,理解兒童心理與認知發展之後,

對應設計適合他們的學習課程,才是有效達成教育目的的方式。

 

先懂孩子,再懂教。

這是第一天理事長對各位學員老師說的話。

孩子能學習甚麼?  能成長到甚麼樣的樣子呢?


Children don't hear us, they immediate us.


 

 

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兒童心理與認知發展
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讓我們以同理心來對待、教導孩子們。

大人早已離開小孩階段很久很久了,早已忘記自己也有這樣的時期過。

 

有時我們難免會以大人的經驗與視角來要求孩子,

也會疑惑為什麼孩子們就是做不好?  (事實上是真的還沒辦法呀)

例如:當孩子們的肌肉發展還沒完全時,

是真的很難用筆畫出在成人認知中理所當然的形狀。這時需要用替代方法來達成目的。(如貼紙或圖章)

 

要講述某種概念時,這時候的孩子們尚未具備抽象思考的能力,

需要從生活經驗來帶入產生連結。

 

情緒變化起伏大,盡可能用鼓勵與安慰,

對於增強物(正增強/負增強)的使用方式也需斟酌使用。

我認為很重要的是,

先具備同理心,再認真觀察孩子行為的態度,才能因材施教。


 

 

 

  

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課堂經營
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這是從事教育工作者一定會遇到的問題。

講師用自身豐富經驗分享很多實際情形。

 

我們可以用明確肯定的指示來取代負面否定的字詞,

例如:"請"慢慢走,來取代"不要"跑步。

 

適時的口頭鼓勵會比物質性的獎勵來得更好,

孩子們也需要被尊重,激起榮譽心的正向激勵是很好的方式。

 

如何讓學生們靜下心穩定情緒,相當需要帶課能力與經驗值。

光用說的是不夠的,必須要有特定的技巧。(這部分仍待累積經驗)

課堂人數的不同,採取不同的方針。人數越多至少就要有2位以上老師協同合作。

 

在教案設計中,要考量各種環境的使用情境。

1. 在只能開風扇的教室中,'就不能使用過輕的教具如卡片或紙杯....

2. 在人數眾多的課堂中,就必須設計分組才能控制時間,以組別為單位評估成效。

 

課堂最後提到的親師溝通,

如何與家長溝通討論適合孩子的引導教學方式,這時候深感身為教師的難為之處。

假設教師1 vs 學生20人,如何能做到觀察盡善盡美並給予適當回饋?

雖然看來是頗具難度,不過若能從中發掘孩子們的特點與天賦並幫助他們成長

這將會是很好的成就感來源。

 

 

 



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不插電的電腦課 & 淺談資料結構與演算法
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實際教具+教案的講課範例

授課的內容是以往學生時期的計概課程的基礎,

課程的核心概念是:

思考把這些程式與計算機概論的理論,

如何簡化、並汲取精華將其轉換為貼近生活常識與行為的遊戲教案。

 

例如:

        1. N 進位的表示法

        2. 資料整合、壓縮與轉換

        3. 搜尋演算法

        4. 佇列與堆疊 

       

3+4 的演算法部份蠻推薦可以參考

        " 不插電小學生基礎程式邏輯訓練 "  一書,有更好玩的遊戲教案範例。




值得紀錄的是有提到運算思維的四要素:

常常看到需要學習運算思維,究竟甚麼是運算思維呢?

>> 培養解決問題的能力

>> 要怎麼解決問題呢?

先觀察、思考 ---> 可以觀察生活中的規律、模式、特別之處。

 

運算思維的要素

1. 問題拆解 Decomposition >  將一個複雜的問題拆解成很多小問題

2. 模式識別 Pattern Recognition > 尋找問題中的相似之處

3. 抽象化 Abstraction > 汲取重點,只專注重要的訊息

4. 演算法設計 Algorithm Desing > 發開解決問題的步驟與規則

       

以生活經驗-製作果醬三明治為例:

1. 如何看待問題並拆解成更小的部分。

    例:做果醬需要甚麼東西呢?   果醬、吐司、湯匙或果醬刀,盤子,該去哪裡取得?

2. 模式識別,找出模式與規律。

    例:這些東西在超市中分別在哪區呢?    食物區、餐具區。

3. 抽象化,運用邏輯思考。

    例:在食物區我只要找果醬、既不是罐頭也不是花生醬。(花生醬其實也不錯...)

4. 演算法設計,實作解決問題的步驟、進行規劃製作的流程,

    東西都具備齊全後,該怎麼開始製作果醬吐司呢?   

    例:要先打開果醬瓶蓋,才能用湯匙挖出果醬......

5. 練習嘗試錯誤。事情不會一蹴可幾,建構的過程是不斷的反覆嘗試並學習到正確的做法。

    例:失敗不如想像中的結果,檢視哪裡出錯了呢? 有甚麼需要修正改進之處?

  

See?  

如果想滿足達成「想要製作一份果醬三明治」的需求,這就是程式教育能夠培養的思考力,

能運用如此思維應用在各種情境,來協助自己或他人解決問題,貢獻價值。