2017年2月24日 星期五

匱乏經濟學




這本書在很久以前就入手,但文字實在太多難以咀嚼消化,就擺著養灰塵了。

近日看到了這篇,所謂的「窮人思維」 ,
其實就是此書的心得。




書中說明了為什麼人總是會犯上一些錯誤,或是特定的行為習慣。
我覺得這與不理性的力量一書,也有著些許的關聯。


匱乏帶來的效果有好有壞,
可以讓你引發專注,但也會讓你智商下降。


如何應對稀缺心理?

a) 在富足時規劃好資源
比較你的工作進度和預想的差別來提醒自己。


b)用「餘閒」來應對突發事件
在時間排程滿了85%之後,不再作出承諾(可以的話直接拒絕),以預留餘閒。


c)主動減輕認知帶寬的負擔
想辦法把需要「手動」的事項轉換成「自動」的事項。
就不會把集中力消耗在會讓你造成負擔的事情上。


d)奮力一躍
1.壯士斷腕
記得要忽略「沉沒成本」,不然更糟。停損吧!

2.奮力一躍
不是所有問題都有完美的解決方案。
只能咬緊牙關拼命啦!




平日慢慢養成上述的四個習慣,
我相信未來遇到更多難關時一定會更有信心與能力解決,
共勉。







2017年2月15日 星期三

不理性的力量




不理性的力量

了解人性的運作模式
將知識應用到職場與生活中

行為經濟學的目標
努力了解人類真正運作模式,讓我們更能察覺了解自己的偏誤,
因而能夠作出更好的決策。

這本書或許能夠幫助你更了解自己有時到底在做甚麼,為什麼這麼做。

有段話說的很好:
要從這本書得到真正的好處,
我想你需要花點時間仔細思索,
人類行為的基本原則如何影響了你的生活,
並決定自己必須做些甚麼改變。









第一部 工作中意想不到的非理性行為


第1章 給的越多,得的越少

獎勵誘因太高反而降低生產力,因為人們太在乎時,表現卻往往失常。
真正能將生產力提高到最高點的作法,反而是設法將壓力減至零。
這樣人們才能純然的專注,極致發揮。

領高薪的職業球員,在關鍵一擊時表現其實與其他一般球員差不了多少。
就算給一大筆獎金,也不能保證你很快就能想出一個有創意的主題。

更多的獎勵並不保證帶來更好的工作表現。
薪資、獎勵、福利、榮譽感、成就感、意義.....等等也都相當重要。











第2章 工作的意義

實驗證明,沒有人樂意不勞而獲。
創造使命感提高生產力是一流的作法。
但如果你不是那種卓越的領導者,最好還是回到分工管理比較好。

如果我們都是機器人,高度分工能帶來效率。
但考慮內在激勵因素以及工作意義對人類工作動力及生產力的重要性,
專業分工卻有可能產生負面效應。

就我的經驗而言,我確實無法長期忍受在一成不變的環境下工作,
除了薪資福利外,工作的意義對我而言同樣重要。
但有些人卻可以習慣於同樣的工作內容。
也許樣本不足,卻值得日後留意思考。











第3章 IKEA效應

人對於自己親手做的,親自參與的工作會產生情感依附,
也因此不禁會高估它們的價值。
長遠的滿足感通常來自自己的付出。

蛋糕粉雖然可以快速烘烤蛋糕,
但銷量就是不如自行加入幾樣配方動手作的產品來得好。


實驗顯示,人類工作時會產生以下四種原則:

●投入的努力不僅會影響工作成果,它還會改變我們自己,以及我們對自己努力成果的評價。
●更多的投入確實會產生更多的愛戀。
●對自己心血結晶評價過高的情況根深蒂固,以致會誤以為其他人也同樣愛我們的作品。
●雖然已極力投入,但若功敗垂成,就不會對那件事產生太大的依戀。











第4章 「非我族類」症候群

人們通常比較看重自己的想法。

任何人都可能認為自己的解決之道比我們的好,
並非因為那是他們所提出的答案,
而是那些答案比較符合他們個人的基本信仰及偏好。

只要投注時間、心力於一些事物,
我們就會產生「所有權」的心理,
你可以運用它來激勵自己或其他人,
對於某些任務產生更大的使命感及興趣。
想要說服他人時,可以誘導讓對方得出這個結論是出自於他自己XD


當然也有負面效應,
例:愛迪生詆毀交流電
一旦開始迷戀自己的想法,就不容易放手。
這種傾向有時會讓我們忽視或貶低別人更好的想法。

水能載舟,亦能覆舟。











第5章 有仇必報

人類的天性會追求公平正義,當決定懲罰對方時,
除了有助於維持社會安定,甚至可以帶來愉悅感。
雖然書中說愉悅感只存在計畫的過程中,而非行動的當下,
但個人的經驗卻不是這樣,
若下定決心,從開始到結束內心都有一股力量驅動著我非做不可。

懲罰對方當然能帶來爽感!
報復心理是人類本能之一,與信任感緊密相連。

也有看似(?)激勵人心的例子,
讓復仇變成自己的使命,激勵自己更加奮發向上,
進而取得某種階段的成功。(書中舉例真的很好笑)

最後,犯錯要記得說聲對不起,效果還不錯哦XD











第二部 個人生活中意想不到的非理性行為

第6章 適應力

人類為了生存,會將有限的注意力放在不斷變化的事物上,
特別是暗示威脅或機會的事物,而略過不重要的變化。

變化,是增加快樂的關鍵字。
變化,也是減少痛苦的關鍵字。
許多小驚喜的累積會大於一個超大喜悅的衝擊。
相同道理也可套用在商業上,
每月折扣商品促銷的總成績也會大於周年慶全面折扣的成果。


人類就是這麼奇妙的生物,
不能不承認,這篇就個人感受確實如此。

◎北部人到南部時感覺很熱,卻沒想到南部人卻還穿著外套覺得冷XD
◎一般人都會漸漸習慣自己的薪資水準。
◎雖然中樂透剛開始會非常高興,然而只要經過一段時間之後影響就會大幅消退。

當我們的適應力開始發揮時,享樂的愉悅感覺就會開始消退。


適應力也一樣有正負效果,
該怎麼讓它正確發揮為我們所用呢?

打斷討人厭的經驗並不是好做法。
放慢享受的速度,打斷愉悅的經驗卻可以延長快感。

增加生活中的意外或不確定性,
真正的進步或快樂,經常是來自冒險及嘗試不同的事物。

把錢花在較能帶來間歇性((短暫)滿足感(如潛水)的事物上,
會比持續性經驗(如沙發)來得更好。
短暫性經驗的美好回憶,
可能比你想像中更為歷久彌新。(真的!!!!)

試著找出自己的適應模式,
那些事情會啟動你的適應力,那些不會。
留意水溫的變化,當你覺得燙(習慣)的時候,
就找另一個清涼的池塘吧!











第7章 醜男悲歌

別人的反應會讓我們慢慢釐清自己在社會階層中的定位,
同時也讓我們學會找到一個與我們吸引力相當的人配對。

我們似乎真的具有發掘並愛上身邊人特質的奇妙能力,
不只是認命地接受不完美,而是看法真的產生改變,
這背後也是適應力的作祟!?











第8章 市場失靈時

在陌生的場合帶著一樣對自己別具意義的東西,作為聊天的開場。
讓對話內容變得深入有趣。
一個外在元素能夠成為良好的觸媒劑,
也改善了溝通的品質。

即使市場失靈,我們也不是全然束手無策,
先了解是那些問題導致市場無法提供我們所需的協助,
然後再採取行動來解決問題。











第9章 同理心與情緒

人類最終的行動是由感性的情感啟動,
看似理性的選擇背後是來自情感的指示。

這說明了為甚麼一個人的死亡是悲劇,
而一百萬人的死亡對大多數人來說卻只是統計數字。


「可辨識受害者效應」(The identifiable victim effect)
見證某個人的苦難是讓我們產生情感反射的最好方法。
(個人苦難→情感反射→打開錢包)


同理心的舉動可能受到三股心理動力的牽引

1.「親密性」(closeness)
-- 不光只是實際的距離,同時也是一種心理上的連結。

2.「鮮明度」(vividness)
-- 當見到一個人在掙扎呼救需要幫助,你會認為自己必須立刻採取行動。
  「模糊性」(vagueness)
-- 與鮮明度相反,就算你有聽說,但既沒看到也沒聽到,情緒機制就不會被啟動。

3.「杯水車薪效應」(drop-in the bucket effect)
 -- 和我們是否相信自己有足夠的能力來幫助他人有關。當覺得自己無能為力時,只會覺得「唉,還是算了吧!」
這些行為並非冷漠無情,而是人類天性使然。



從許多方面來看,
唯有透過煽動情緒才能使人對別人的苦難產生反應,
而非藉由廣泛散布客觀資訊。
也該認清人類對於遙不可及的事物無法自然地產生關懷之情。











第10章 短暫情緒的長遠影響

我們會因為一時生氣作出決定並且進行的負面行為,
不會因為雨過天晴而改變,久而久之竟然變成一種習慣,
但那不一定是自己原來真想要的行為。

這章告訴我們的是:
不要在負面情緒下作任何決定,
不是不要決定,而是暫時不要。
先冷靜下來,之後再說吧!!












第11章 從我們的「不理性」所學到的事

由於人類經常有不理性的反應,
因此才會有如此美妙的「人味」,如:
從工作中找到意義、
愛上自己的作品或理念、
容易相信別人、
能夠適應新環境、
真心關懷別人....等。

我們不必去追求全然的理性,
而是去學會欣賞對我們有益的不理性,
辨別我們應該克服的不理性思維。
同時根據人類潛能及弱點來設計周遭世界。
就像安全帶→降低傷害、外套→禦寒。

後面設計這點感覺起來實在有點遙不可及,
但若能更進一步了解人類為什麼不理性,
我想也能夠讓自己的未來做出更適合的選擇,
甚至進而還能造福其他人呢!

想想,不理性的力量,還真有意思。





2017年2月2日 星期四

Adobe AIR + Kinect (2) - Skeleton with 2D Character


Skeleton

Kinect有使用者骨架的偵聽事件,當User進入到攝影鏡頭範圍時約略等待一會就能觸發。




搜尋一下也能看到前輩們關於骨架的描述教學,操作細節便不贅述了。

[教學] AIRKinect 的魔法帽子
AIRKinect [4] Skeleton 使用者骨架擷取





節錄重點:

1. Kinect最多可同時擷取6人,其中2人全身共20個骨架節點(SkeletonJoint),另外4人只有核心節點。(後者看來實用性較不高)
雖然有擷取上半身的設定,不過測試時可能距離鏡頭太近,還是得站起來才能被辨識。
(抑或是這本來就是得讓User Skeleton先完整被偵測到才行!?)



2. 測試時解析度採用RGB預設640*480,下半身節點可能因為距離&電腦桌的關係導致對位不準確。似乎不太要緊,因為以用途看來沒有上半身節點來得多。(所以管他的呢!)





3. 骨架資訊應用的範圍很多,可說AIRKinect ANE有最大應用範圍的就是Skeleton,
除了上圖可以看到根據骨架位置貼上偷蛋豬之外XD,做個簡單的AR也就不是太難的事情。

更有甚者,根據骨架節點與節點之間的相對位置去判斷是否為靜態姿勢,
or擷取連續時間內根據節點路徑(或說軌跡)來判斷是否為手勢(Gesture)或其他姿勢。
以此就能有更多豐富的互動操作方式,

但這又是另外一回事囉......ANE內沒有這樣的feature。
在Github上遍尋關於AIRKinect Gesture的相當稀少且有限制(當然嘛....)。
想必native C++, C# 的高手們也早就開發出對應於Kinect的眾多gesture or posture library。要有Gesture必須要靠自己完成,只能留待後話了.....(意思就是現在沒空&難度也不低)





言歸正傳

既然談到Skeleton,也許會想到是否User做甚麼動作,讓腳色也跟著一起動作呢?
答案是可以,但並不如想像中美好。


先解釋一開始測試的思路,單純的以為只要把腳色的肢體對應到人體上,
那麼User做甚麼動作,腳色貼圖也就跟著動作,這麼簡單就大功告成了!?

真是大錯特錯 (大錯特錯~不要來~)



◎肢體位置的對應
首先,以成人的比例而言,骨架的相對位置大多都是固定。
但腳色的四肢位置與比例,卻會因為設計或腳色本質的關係,而不可能每次都能與User對應。
以下圖的喵喵為例,若是以腳色head → User head還沒問題,
但腳色hand → User hand,那腳色不就變成手跟身體分家啦,
所以這個方式根本不可行。



◎肢體的角度極限
上圖中,可以看到User左手略為舉高,喵喵的左手也跟著平舉。
但右手已經舉到與頭同高,但腳色的手也無法跟著舉到對應的角度&高度!?

其實仔細觀察&思考,可以發現:
1. 標記圓圈的地方已經露餡啦! (設計時沒有考慮到手臂旋轉的細節)

2. 人體關節可以自然呈現移動的角度非常大(廢話),但2D腳色可不是這樣,
    尤其是像這樣的2頭身腳色。(3D不熟無法評論,不過若是3D真人比例的模組來說,
    曾看過範例是可以做到的,只是不知如何實作)。

    如果沒有繪製對應的角度素材,硬是要讓腳色手臂旋轉角度跟User一樣,
    就會變成非常詭異的畫面.....(整隻手幾乎快跟身體分離,只剩一個點)



因此這個互動方式的要點在於
◎必須先設定 & 限制腳色的活動姿勢
◎承上,美術與程式討論後設計對應的素材
◎如果腳色的再用性不高,是否有必要為其特地coding & design?



在這個範例中實現了搖頭、擺手。
手部移動的原理是基於shoulder水平線 & hand的位置去計算夾角,

再轉換成元件可旋轉的角度。

喵喵搖頭的原理與上述類似,以 torso 為基準點,計算head的傾斜角度。
(不使用neck是因為也會移動,這樣就不準確了,只有軀幹是不可能亂旋轉的嘛)


像真人一樣帶動唱跳歌跳舞,看來不太可行。
儘管如此,還是能夠實現讓2D腳色可以隨著User作一些簡單運動。
若對象是小鬼們操控著自己喜愛的動漫腳色,
也能高興好一會兒吧!!

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