2015年12月30日 星期三

秦公司興亡史




開創者的智慧
任何的「不確定因素」絕不能成為企業文化的骨幹。
堅強的文化有賴長期的承諾、能力及一貫性。

過分採取因時制宜定變策略,而疏忽發展中的企業文化,
將會發現一直處於支離破碎的信念之中,無力承受下一階段的成長。

開創時期的卓越領袖,六種基本管理技能:
創造性洞察力、敏感力、遠視力、應變力、集中力、忍耐力

創造性洞察力:看清時代&環境,抓住問題核心,不被表象欺騙,擬定成功策略。
忍耐力:領導團體獻身遠景,對長期目標深信不疑,有絕對耐心實現。



第一篇 創業維艱     <經營啟示> 業務掛帥的開拓者 ※ 不求安逸的苦行僧精神:創業精神,讓組織得以在其領導魅力下邁向共同目標。
※ 需要全體總動員(業務型公司):老闆需要看得更遠的眼光尋求革新提升。
※ 有效運用空降部隊:遇到危機時向外尋找人才,但可能會有內外派系的鬥爭。


第二篇 理想國       <經營啟示> 建立制度的智慧與勇氣  ※ 人人談制度,處處沒制度:要建立能夠使力量自動集結和運行的制度。
※ 既得利益者的抗拒:要視最高權力者的決心,以循序漸進的方式改革。
※ 國家立憲供企業借鑑:完美主義整個翻新不一定適合,針對需要的部分作調整即可。
※ 制度要建立在心中:合理、完整、時間、耐心、毅力,讓全體自動接受。





第三篇 一統天下     <經營啟示> 驚人的恐怖性訴求  ※ 在眾品牌中凸顯自己:第三名之後的都沒甚麼人會記得。
※ 「新」要爭取認同:第一戰選擇很重要,爭取必勝優勢。
※ 以宣傳戰統一天下:製造話題,懂得掌握輿論的勢。





第四篇 帝國貧血症     <經營啟示> 大成功暗藏大危機
※ 大成功的宿命:過去的成功經驗是未來的絆腳石。
※ 傳承中需要更新:越成功越容易陷入不自覺的危機,過去的思想傳統可能會阻礙公司對環境變化的調適。




第五篇 大秦之死     <經營啟示> 反轉崩潰生存術
※「成功之母」代價高昂:不要輕易嘗試,大多人都沒這本錢。
※ 崩潰式失敗的癥結:看不出自己的問題,反而往反向去尋找方法。內鬥、推諉卸責。
※ 起死回生的關鍵:理性面對、避免慣性思考、情緒影響、不好高騖遠、尋求內外支援、經營層需承擔全部責任。

2015年12月2日 星期三

帝國崛起 - 一場歷史的思辨之旅2




◎如何抓住機遇?
人生在世決定能否成功,一半是人-德&能,一半是天-機遇。
這個社會就是「需要」和「有用」。



◎性格造就命運
決定人生成敗的兩樣東西,一是運氣,二是自我要求。
讓自己有足夠的條件之後,等待機會來臨。



◎成就霸業的第一步

人會被騙,往往不是因為笨,而是因為貪。欲令智昏。

殺價的智慧,絕不能讓店主看出一心想要的東西,否則就無降價可能。
想要成就霸業,必先從得到人才開始。



◎為善,有報嗎?
做好事是否有好報,必須要看你做好事的對象究竟是誰,也就是知人。



◎敵人,是亡靈!
窮,氣不改;達,志不改。天下霸主也。
沒有永遠的朋友、敵人,只有永遠的利益。

人如果不自立自強,老是耍心計終究是要完蛋。

打仗要如何才能勝利? 讓對方在我想要的時間、地點、方式,進行一場我想要的戰爭。
晉文公自己領便當(忍到死)就是最大的誘餌,令人感到驚悚的公子獻頭。



◎悲痛的誓言
真正有自信、擔當的人,才能勇敢承認錯誤,也才能及時改正,才是足以擔當大任的領導者。



◎改變,從何開始?
想要把握住機會,就必須在平時積蓄實力,把條件都準備好。
當上天賜與的機會來臨時,才能緊緊地抓住。
機會,永遠都屬於只有準備的人。
不論要和別人競爭或合作,沒有實力都不可能。
要別人平等看待你,自己必須先自強。

自強第一步從何開始?

「不自欺」
改變自己、正視自己。知道自身的優點長處、缺點短處。

世上沒有比認錯更重要的品德。



◎你,要選擇甚麼樣的道路?
自強是天底下最笨的方法,也是最好的辦法。

以德服人只是儒家的最高境界。
以道家來看,不以人力強為,出手總在關鍵處,費力最小而成功最大,是乃超等人物。


◎成功的代價
「功高蓋世者不賞,威震其主者身危,權過造化者不祥。」


網友重點摘要節錄

2015年11月20日 星期五

世界12強 四強戰(日vs韓)






2015/11/19

世界12強決定是否挺進冠軍賽的一戰。
就看大谷一人展現超級賽亞人般的壓制力,讓日本一路領先,但沒想到後援投手群大爆炸痛失4分,9局下無力進攻落敗。

監督小久保的調度在當時看球賽的我就一直覺得很不解為何如此調度,
但這不是事後諸葛,針對有問題的關鍵討記錄下來給自己作經驗學習的範例。



※先發投手用球數與換投時機
◎大谷翔平7局85球11K無失分退場,還沒到用球數的臨界點(季賽用球數約100~120球之間) 為何提早換下場?  (難道是覺得贏定了嗎?)

◎先發投手很明顯對於韓國打者有絕對性的壓制力,換投是否給了對方反攻的契機?(要取勝就必須要用獅子搏兔的態度讓對方毫無反擊之力。)

◎領先三分只能說些微而已,根本還沒到拉開差距,是否對於後援投手有相當信心? (但人選卻在預賽有不良表現,都忘記了嗎?)




※中繼後援投手調度法
◎則本昂大在第8局輕鬆料理打者,但9局上還要續投卻接連兩位打者上壘,此時只領先三分追平分打擊,戰局可能隨時一下就風雲變色,為何不叫暫停?  為何要續投? (教練團在幹嘛?)

◎則本在中繼一局時威力十足,但第二局時會出狀況,而這不是第一次發生的事情。(讓不安因子持續發生又不是沒人可用。)


◎等到則本因為觸身球讓打者上壘造成滿壘時,竟然派松井裕樹上來救援,第一場對韓國時松井已經製造不少危機,在第一輪預賽還救援失敗,這個時候的投手調度法居然跟第一場一模一樣,不難看出調度的僵化思維。(20歲畢竟太年輕了,扛不住是完全可以合理預期的結果。)

◎難道只有左投手才能制左打者嗎? 還讓控球本來就不穩定的松井上來面對無人出局滿壘的強大壓力,這也看得出來這次選進的左投手過少也是一大隱憂,而今浮現在檯面上。(聽說一顆滑球都沒丟的背後原因是.....?)

◎這時候在派誰上來要完全封鎖不失分幾乎是不可能的事情,增井浩俊上來指叉連發騙不到4番李大浩,在球數落後時只能硬塞直球,但關鍵就在此,直球等級落後大谷不只一個等級此時只能變成發球機挨打。(不管誰上來都幾乎會挨打,不怪投手要怪監督。)


◎是否一定要派增井? 軟投派的牧田和久有沒有可能在這個時候發揮怪異姿勢的優勢?(用人不疑,疑人不用。)




※進攻方的不積極
直接引用朋友說法:
「八局下平田良介在一出局時為一壘跑者,接著嶋基宏擊出右外野一壘安打,平田良介選擇減速地踩上二壘,錯失趁右外野傳三壘距離遠的空隙,奔上三壘的機會。
後來日本打者深遠高飛,三壘如有跑者,從容走回第四分是必然發展。
對救援投手來說,領先四分 與 領先三分 兩者之間的差距是非常巨大的。
在大谷翔平優異先發開場之後,我覺得這個消極地走壘,是這場比賽翻盤變色隱藏版的勝負關鍵。」

這個PLAY在當下我也納悶怎麼不積極搶三壘推進? 事後證明還未結束前只要鬆懈就等同埋下了引爆的種子。




這場比賽日本將可能到手的勝利葬送掉,毫無疑問監督要負起最大的責任。
而首腦陣的腦殘調度與隊友的無能砸鍋,卻只是襯托出大谷翔平一人究竟有多強的事實。

在只要輸一場就無緣冠軍戰門票的前提下,任何調度都是牽一髮動全身,僵化來不及變通、反應遲鈍、導致一手好牌就只能落得爭季軍的結果。


對照今年爭奪北市聯賽鋁棒組冠亞軍戰的前哨戰,賽前就認為是比冠軍戰更為重要的一場比賽。(輸了只能落得三四名之爭,贏了至少有第二名,差距之大怎可輕忽!?)
事後也證明判斷沒錯,必須要把好牌全部押上不可,只要搶入冠軍戰門票就算任務達成,至於是否奪冠那又是另外一回事。

透過這場比賽又學習到許多寶貴經驗了。
棒球就是這麼有趣。

How can you not be romantic about baseball?







2015年11月1日 星期日

創新是一種態度






「真正的創新是勇敢選擇沒有別人能做的事。
光有點子不夠,還要有做出成果的能力。
效法別人,最多只能做到和別人一樣,
所以我從不想如何趕上別人,而是要直接超越別人!」
(超越.....超越超級賽亞人之神的超級賽亞人@_@)




◎想解決問題,先突破框架 (根基雄厚也是一種框架)
搞懂了魚的原理,可以找到魚的出沒地點、開發新市場。
怎麼做釣竿?  為什麼要用釣竿?  可以用別的方法嗎?
為什麼要釣魚?
為什麼一定要吃魚?


◎習慣,讓人無法創新的罪惡淵藪
習慣成自然,又會成為另一種框架。
重點是去思考、想,而不是去記、背。


◎隱含假設:控制你思考方向的寄生蟲
隱含假設很容變成一個藉口「我不願去做這件事情」
「失敗的人找理由,成功的人找方法」
要先釐清假設,才能找對方向。


◎標準與制度:限制與僵化改變
要問:「為什麼它要存在?有甚麼需要改變?」 搞清楚後才知道怎樣去打破它。
(先弄清楚原理/原因,才知道如何下手改變)
憑藉一身本領,打破人事窠臼。
你得先有本領,才能破例。


◎上下文、環境關係與現實限制
有時候讀一段文字讀不懂,不要鑽牛角尖。先記下來,之後看到別的東西就可能觸類旁通。
改變觀念,才能突破現實限制。
保守的人說:「照慣例不是這樣做的......」
照慣例下去不改變就是等著被超越。


◎你創的是哪一種新?
單有發明或想法,不足以成事。
釐清創新本體,評估改變核心。
本體可以是技術、流程、商業模式、服務
賣了一個15年不會壞的燈泡,誰會再回來買新的?    (商業模式有問題)
成功的事業常常是多種創新的結合。


◎漸進式創新
「服務一個目前空虛的市場」填補空缺
前人做了甚麼?     為什麼沒有在你的目標市場成功?    缺了甚麼?
「先求有,再求好」只適用於大家都沒有的時候。
既然要出手,就要有比別人強的地方。


◎跳躍式創新
Google搜尋演算法並不是只有PageRank一個點子,還在數學上證明實用性(不懂)。
對一個現象的長久觀察,發現其中不合理的地方來扭轉。
漸進式→順著潮流
跳躍式→突破潮流


◎破壞式創新
顛覆傳統習慣,脫離原來戰場
必須要考慮到反撲的力量
可遇不可求


◎服務創新
解決技術創新之不足
LED對燈泡產業造成致命打擊,但無法找出良好獲利模式。
或許不該侷限於賣燈泡,而是提供燈光,照明服務。
軟硬整合的迷思: 應該是要主動增加價值,而不只是附屬品。


◎集結眾人智慧的創新


◎沒有大創新,也是能賺錢
專注本業,掌握營運模式。
冷門也有藍海,察覺需求。
賣機器難賺錢就改賣紙帶,自行設計開發紙帶機器讓人無法仿冒,建立門檻。
製造門檻,又因市場大小限制讓別人進來競爭的動機降低,形成小眾獨佔。


◎先把高手雇進來
事情該做就一定有人贊成,贊成的人就去做。
每個人在做自己最喜歡的事情時,就是最有效率的。
因為熱情,就會去做。
不是工作12小時,而是玩12小時。


◎人才是企業資產
所有人目標完全公開,借助同儕壓力更積極追求達成率。
問題沒有標準答案,有能力去想到新的解決方法(製造解法),是要創新而非死記。
出事先找出體制問題。


◎機會成本,才是公司最大的成本(人也是)
把機會成本算上去之後還會賺的項目,才是值得投資的。


◎教育改革,不需要犧牲白老鼠
公司需要的是製造解法的能力,而不是背標準答案的能力。(同一招對聖鬥士不能用2次!)


◎競爭,不是只要有創新就夠了
解決問題,不一定要靠尖端科技(懂得觀察,有效才重要)
為你的創新找出最大價值的用途


◎別讓直覺誤導你
點子不可行,不一定是技術問題
錯估通路價值,無法掌握商機


◎從創新到成功,這漫長的路
創新,是循序漸進的過程。(要紮實打下基礎)
絕不是一步登天,是一個漫長的努力過程。
像伺服器設計,要先具備訂規格、照規格驗收的能力。才能做重大修改。
先有計畫再去執行,執行途中不斷調整。
一定要弄清楚自己的優勢在哪,要有執行這個點子的優勢。
掌握:技術、使用者、資料、人脈及供應鏈+起步早+速度快
如果沒有競爭優勢,再好的點子也只是夢。



◎創新是一種態度,不是一種制度
要有好的理由才可以保持現狀,如果不去想要改變甚麼,創新無從開始。

Rules are made to be broken.
要先了解規則為什麼那樣訂,才能知道甚麼時候、為了甚麼原因可以去打破。

遇到阻礙時,至少找出三個真正不可行的理由,然後才能放棄。

不確定的時候要嘗試才能學到經驗教訓

真正成功的人要懂得全向思考,不是單純或故意的與人背道而行。

多利用手邊的資源累積未來的資本。


最後就像張無忌學太極拳、太極劍一樣,忘掉這些招式。
內化為自身吸收,在意而不是在招。
招隨境使,走出自己的道路。





2015年10月29日 星期四

Adobe AIR + Leap Motion - 3 : Arduino

<開發過程記錄>

PART I: 

Arduino communicate with Flash

Code to run on the Arduino
Firmata - just get your software to send commands that will get Arduino to do what you need. 讓Arduino與其他軟體溝通的通訊協定,支援眾多語言(也包含AS3)。
   
Serial to Socket Server
SerProxy - Serial-to-Network Proxy Server.

Flash Socket Library
Glue - Flex/ActionScript 3 class and sample code for Arduinos with Firmata.(註1)
   
Your Flash Code
做個從燈泡熄滅→全亮的補間動畫。其餘BJ4
※註1
Flash本身不具備序列埠連線功能,要藉由 SerProxy(中介軟體) 建立+監聽 TCP Port 5331的Socket Server,Flash再透過Socket類別(這裡使用的是as3Glue: for Arduino with Firmata) 連線到Socket Server,而Arduino再連線到序列埠,軟硬體就可以進行雙向溝通了。



PART II:

Step 1.
Flash - 先與Leap Motion Ctroller建立連線(with ANE),確認可辨認手勢 Gesture.TYPE_CIRCLE,自行設定順時針為漸亮,逆時針為漸暗。




Step 2.

Arduino - Arduino IDE 編寫接收&處理Firmata類比訊息,編譯&上傳到Arduino。(採用書中範例)







Step 3.

Flash - 撰寫與Arduino連線的程式碼,使用Flash Socket Libraby,類別是as3Glue。

  





話不多說,看影片見分曉。
連結請按我






2015年9月22日 星期二

製造業思維要突破創新瓶頸,先從了解使用者開始


連結


使用者研究(User Research)是什麼?
明確地找出想 要訪談的對象,以面對面的方式跟用戶進行訪談。
交談之餘,我們也會走進用戶的生活環境,觀察更多用戶的生活習慣與行為,原生環境有時也可以方便用戶分享一 些生活細節。





在開發一個新的產品或者是新的想法時,有三個不可忽視的重點:
◎產品是否符合使用者需求?
◎技術面能不能做到?
◎是否搭配適合的商業模式?




使用者研究有四種目的:
Inspirations    得到靈感
Latent Needs  隱藏需求:用戶還不知道的需求。
Pain Points     痛點:當下的問題。
Validation       驗證:不論做什麼都要確認提供的服務或產品在市場上是有人需要的。




如何執行使用者研究?
Understand Issues 了解問題是什麼:
在開始找解答之前,先搞懂問題。
客戶希望我們做的事後面的意義是什麼?以及其他專業知識分析。 

Design Research Plan 設計研究計畫:
去哪裡做研究?
為什麼要去?
去了要幹嘛?
謹慎規劃研究計畫,為了明確研究目的行動。 

Execute Field Research 田野調查:
進入環境中實際觀察,體驗使用者的生活及情感。

Making Meanings 探索意義:
挖出來的資料要怎麼重新組合成有意義的訊息?這往往是最困難的部分。 

Tell Stories 說故事的能力:
這是最近特別強調的,亞洲的孩子時常不知道要怎麼好好的表達,缺乏說故事的能力。
如果今天我們沒有辦法把看到的洞見整理成客戶能夠消化、理解的訊息,我們前面做的都白費了!




會訪問的對象:
Internal Experts 內部專家:

瞭解客戶產業的專業,釐清他們面臨的問題。

Target Users 目標客群:
實際上面對面地跟使用者問一些事情(特別強調要面對面是因為也可以從用戶表情以及肢體語言得到一些訊息)。我們有個航空產業的專案就是到用戶家 裡訪談,從瞭解用戶如何選擇航空公司,規劃旅行日程到跟著她從台北飛到香港,整個用戶旅程的細節是問卷調查問不出來的。

Extreme Users 極端用戶:
做極端用戶的訪談是為了激發靈感和瞭解趨勢。




各專案面臨挑戰都不同,會使用不同的方法進行研究,但會Follow同樣的基本原則:
Total Emergence:
表面的研究是沒有用的,要做就要做到很徹底。
舉例來說,當年日本國產車想要打進美國有錢人的市場,團隊為了瞭解市場需求,將設計師送到美國南加州讓他們體驗何謂真正美國有錢人的生活,再來設計高級汽車。

Microscope:
看事情要看得很細微,像顯微鏡一樣,找出每一個蛛絲馬跡。

Telescope:

看到細微部分的同時,又能像望遠鏡一樣的可以看很遠,做廣度的研究觀察。



重點不在解答,而是問題背後的意義。

很多事情不會只有一個的答案,解決問題的重點在於反思問題的過程,思考為什麼要以這種方式解答,其他解決方法的可能性是什麼。或者是問題是不是定錯了。好的想法其實都是在反覆思辨中,從眾多種假設及點子中產生出來的。

另外一個更糟的狀況是,很多人都是在抄他人的答案。
某某人做了什麼事情很成功,或者現在好像很流行,我也要做。

這種一窩蜂不探討原因的「解決方法」通常都不會真正解決問題。

2015年9月18日 星期五

Adobe AIR + Leap Motion - 2 : Starling Particle


Adobe AIR + Leap Motion Controller + Starling Particle

根據前次範例修改,透過 Particle Editor 取得對應的檔案,
再依據取得的手指資訊對應成 PDParticleSystem實體,
也要稍微控制一下粒子數量,否則視覺體驗與效能都會有影響。

如影片所示,用手指運動展現絢麗的粒子效果。

連結請按我



附註:Particle Editor for Starling Framework 不能在無痕視窗中使用並輸出檔案(我使用Chrome)。

Adobe AIR + Leap Motion - 1 : LeapStatus

Adobe AIR + Leap Motion Controller

心得:
雖然可以藉由ANE 進行開發,但只要官方更新SDK or API,
但作者沒有隨之對應處理的話就麻煩了.........
一般開發者並沒有能力自己開發ANE,
這會造成若上述條件都發生時,會變成根本無法跨越的障礙之牆.......... =_=|||

工具再強,無法使用/過時,也是枉然。

只能說,個人深表遺憾......囧rz




LeapStatus 參考來自  android application
但下載SWC卻無法使用,後來經過某暗黑方式(很可怕不要問)瞭解後,
才知道因ANE版本不同,在創造Controller實體時的方式有所不同,
經簡單修改重製成目前ANE可對應版本。


如影片所示,偵測手指尖端位置與Z軸深度並對應呈現在畫面中。

LeapStatus 可以顯示對應的手指、掌心所在位置、速度.....etc

連結請按我


2015年9月11日 星期五

Launching AIR app from browser or another app (without ANE)

There are 2 ways(測試成功的部分僅限Android): 

1. 行動裝置瀏覽器透過超連結開啟指定AIR app

第一個連結內有相當完整的解說,重點步驟:

1. HTML: 這段貼上去就OK惹~
<a href="mytest.openfrombrowser://arg1&arg2">click here to launch your air app from browser</a>
2. AIR Application XML 需要設置,值得一提的是不用特別加上air.mytest.xxx
<data android:scheme="mytest.openfrombrowser"/>  (←這只是其中一行)

3. AS 可透過NativeApplication 偵聽INVOKE事件,接收瀏覽器傳過來的參數,e.argument[0]會完整接收這段字串(mytest.openfrombrowser://arg1&arg2),所以還要再拆解。

4. id必須要小寫否則iOS無作用 (反正也沒得測試)





2. A 開啟 B (都是AIR app)
使用navigetToURL(new URLRequest("xxx"));   的作法沒錯,
但是最後描述的部分有問題, 不能直接使用"todoair://me=neo&you=jack",
會出現SecurityError 2147。




★連結底下的回覆有真正的解法!!!

不知怎麼傳送參數,目前只有第一種方式透過瀏覽器才能送參數。
透過瀏覽器與AIR navigateToURL 兩者作法不同,
(1) 此法在B app 不須額外設置XML。
(2) 在String內的ID必須要加上air才有作用


var url:String = ("intent:#Intent;" +
"action=android.intent.action.MAIN;" +
"category=android.intent.category.LAUNCHER;" +
"component=air.mytest.openfrombrowser/.AppEntry;" + "end");

navigateToURL(new URLRequest(url));


就這樣,搞定收工! (傳遞參數的作法得再研究, 要怎麼貼程式碼格式?)





2015年3月1日 星期日

漢代風雲人物




劉邦成功之謎

1.知人善任 - 先知人才能善任。
2.不拘一格 - 所有人才都能夠最大限度地發揮作用。
3.招降納叛 - 韓信、陳平都曾經在項羽陣營從事。
4.不計前嫌 - 討厭的雍齒都能獲得獎賞,何況他人?
5.坦誠相待 - 每件事情都能如實相告,承認自己不足之處,絕不隱瞞,信任、尊重對方。
6.用人不疑 - 黃金四萬斤予陳平,進行敵營離間,不問細節。
7.論功行賞 - 賞罰分明。
8.暗中控制 - 猜忌與懷疑不動聲色。

劉邦成功的地方正是項羽之敗之處。



會打仗是一種本事、才能,但僅屬於「技」的層次
有智慧,則步入「道」的層次

「技進乎道」
是才能、技能之後另一種層次。

此書分析西漢建國前後各風雲人物的行事風格、成功or失敗因素,
描述人物活靈活現,個性特色一覽無遺,非常值得借鏡參考。




2015年2月2日 星期一

三年後你的工作還在嗎



說起個人品牌,你正是最佳代言人
提升自己的能見度,逐步發展屬於「自己的品牌」。
具備獨立成事的能力,競爭實力舉世無雙

要想想怎麼「擦亮你自己這個品牌」(FBBLOG)
除了技術與知識外,必須要讓周圍的人都知道有你這號人物
知名度→ 
好的機會,強大的正向循環。必須要靠自己主動出擊。

考慮日後應該累積那些職能?
培養一種能被大家認可且佩服的技能。



人多的地方不要去
多方學習專業技能,與旁人拉出差異性
真正扎實的技術能力、經驗、眼界、良好的工作態度



資訊也該做聰明收納
Noise雜訊:看過即忘,千萬別放心上
Data資料:分類存放,培養資訊收納的能力
        ◎資料價值的判斷能力
    ◎日後需要時的搜尋能力
◎從複雜資料中判斷趨勢的能力
判斷趨勢→  對此資料判讀所需要的背景知識有關。
需要學習、累積,把相關能力轉換成直覺的練習


綜觀全局靠智慧,記憶力派不上用場
「事情發生的原因?
「帶來的影響?
「若未發生,後勢變化?
「若事前發生甚麼,事情是否可能的變化?
「如果我是當事人,事前思考&過程中的策略?


學習別人
「如何做某些事情」
「解決事情的原則」
「思維方法」
「價值觀」


資料活用、思考預估、解決問題的Wisdom(智慧)
優先學習方法及原則,培養自己的視野,找出符合自己行事主軸的作法,從別人的方法與原則中找優點。



想學做管理,可以嗎?
不管哪一行,思考越多,格局越大。
軟體主管掌握技術門檻、團隊能力、工作流程
注意技術以外的細節、思考成本問題

溝通技巧、流程設計、專案規劃、閱讀報表,用比較高的視角來觀察職場
弄清楚自己想要的是甚麼,不斷學習、充實自己。

必須要非常清楚這份工作中必須達到的階段性目標
職場的去留應該以是否滿足自己的職涯目標作為評判基準。
時間永遠比金錢更珍貴!!!

留意自己在就業市場上的價值
時時追蹤產業趨勢,與業界人脈保持聯繫,讓好牌不只一張。



「鬼洗」牛仔褲 vs~洗牛仔褲
「感知力」→ 精準判斷他人需求、困擾、喜好的能力 → 需求管理。
1.      參考圖片、模型、影像等媒介溝通
2.      持續交換意見、接觸磨合。

達人等級總管對於掌握團隊士氣、個人思考模式與工作習慣是基本功。



你具備「預言問題+解套」的能力嗎
最迫切需要被解決的問題,才是重點
大家都在同一條船上,Share the problems(共同承擔問題的後果
誰對誰錯不重要,能有效提出「解決方案」才是王道



年輕行政主廚的四個成功祕訣
計劃性地累積自我實力
建立自我品牌,培養獨當一面的能力
1.與其怪師傅藏私,先問自己是否堪教
2.有計畫地轉職,累積完整資歷
以學到特定技能或取得資歷作為每份工作的首要目標(用短期薪資來交換長 期資歷),考慮長線發展(未知的機會)
「前段累積動能,後段續力爆發」
3.面對瓶頸不怪別人,設法超越自己
        任何領域要提升自己的境界與層次,就是要衝破舊的自己。
4.「講道理」是管理者最關鍵的工作



直達車vs.區間車,那個比較適合我?
直達車為何比較快? 因為停的站次少
鎖定目標放膽去做,既定體制暫時拋卻。
直接捲起袖子做你想做的事,過程中發現不足,再回過頭來學習補強。



夫將者,國之輔也
「道」    上下同心,組織全員擁有一個共通的目標與願景
「天」    天時、趨勢,自然形成順風而行
「地」    地利、擁有市場上好的定位、技術力、專利、好位置
「將」    領軍者有能,充分知識及技能的各級人員。
「法」    規章制度,組織運行的規則、SOP、做事的方法。

總管需要從:流程設計、工具應用、人員能力、後勤支援等角度幫戰鬥單位思考。

釐清營運目的,才有機會獲利。不同目的,就會有不同的控制重點。

專案的「核心目的」,要與組織的長期策略或短期目標有所串接下,案子才應該展開。




感性先走,理性殿後,溝通必勝
銷售力。
與產品強大與否無關,跟客戶對於「情境理解」&「安全感建立」有關。
感同身受是成敗關鍵,功能在銷售上只是輔助。
無法感同身受時,損失厭惡會主導決策,傾向規避有風險的方案。

說故事。
「客戶在獲得這產品後能解決甚麼問題」作為切入點,變成明確的故事說給他聽。

廣告範例有故事情境,把聽眾的目的與產品訴求結合在一起,
有原因、
有被等著去解決的問題、
有解決方案
Happy Ending

產品主訴求明確,且跟當事人有所關聯,客戶才能以理性評判。
理解雙方在溝通上的鴻溝,並化解恐懼與不安全感。

學習說故事,讓對方感到安全,以及「搞清楚這跟我有甚麼關係」




或許身不由己,但人生不該輕易梭哈
人生不該只是一場豪賭,先立於不敗之地。
把握既有優勢,讓自己獨樹一格。
關鍵是一群把事情持續做對的人,累積好牌,找跟自己能力不同的人,截長補短。
是故勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。




皮克斯教你,用故事打動人心
說故事,打動人心,尋求合作的捷徑。

讓團隊成員對整個專案的來龍去脈有個輪廓,讓大家了解各自扮演的腳色,專案經理就是這個說故事的人,讓大家掌握工作的重點,瞭解自己在故事裡所扮演的腳色。

計畫,就像是一部劇本,踏穩第一步比甚麼都重要。讓所有團隊成員百分之百瞭解大方向與大目標,就立即解決了七成的管理問題。




「脫序」有跡可循,管理才是解藥
蘋果的成功,更關鍵的因素在於團隊平衡地具備了「把事情實現的能力」。

若能順利完成案例,同樣規模的案子最少要接4~5次才行,團隊因為歷經了多次的經驗而累積了管理實力、默契、技術以及標準流程,這些經驗資產會是迎向挑戰的基礎。

強化管理核心、控制案子尺度,以便讓經驗曲線能發揮作用,這是唯一鞏固基礎,並獲得成功的關鍵。




團體運作之道:民主不等於政治正確
管理不是投票表決,折衷絕非唯一良策。
在某團體中,理念有很大差異時,與其爭執說服,不如尋找理念相同的團隊更簡單。
硬要努力平衡大家的觀點,在組織規則的建立上,一開始就沒必要存在。

作者工作的偏見:如果希望專案成功,管理上就必須適度的專制。
同一時間必須只有一人下達命令,其他人完全配合。
不能被大家認同的人,一開始就不要讓他當管理者;如果讓他當管理者,就該接受他的調度與規劃。

意見繁雜的組織,產出效率毫無章法。
大方向、做法、權責、回報機制、技術方針都由特定核心負責人擬定好。合則來,不合則去。



在老闆眼中,你是發電機or螺絲釘?
逐步提升自己的知覺價值,讓自己成為發電機。
螺絲釘僅具單一功能,發電機擁有多重用途。
螺絲釘用來承受壓力,發電機主要提供能量。
螺絲釘上油為替換,發電機上油圖保養。
發電機員工能為老闆帶來他們想要的價值(知覺價值較高),這是藏在心裡的盤算。
螺絲釘是耗材,發電機是資產。

自我檢核表
◎學習增加新的專業技能
◎清楚說出產業的遊戲規則、關鍵成功因子
◎同業中其他公司的流程與優勢,有一定程度的涉獵。
◎被委以重任處理特殊專案或突發問題
◎與部門或公司以外的人有業務上的接觸
◎工作內容中極少部分有SOP
◎近年經手業務不同,並從中獲得歷練
◎同事各種背景經歷都有,不總是同一群人
◎為了達成老闆目的,爭取並成功獲得獎賞
◎觀察公司領導與決策,和職涯目標是否相同
◎工作需要溝通
◎思考高層決策背後的原因與意圖,預測他們對事情的看法
◎常思考自己的工作是否老闆真正在意? 是否對公司真有價值?




小心!別讓上班族思維綁架了你……
「領導與經營力」

創業像是一個生存概念 ─ 團隊能從頭到尾創造出符合市場需要的商品或服務,並靠自己販賣取得資金。或是在公司中營運一個獨立的直營店面或事業單位。

財務控制要做,市場資訊的接收與搭配調整也很重要。

創業者該有的思維
◎ 人人都是你的老闆
◎ 自己得不斷想接下來的好幾步
◎ 就算沒有產出,時時保持思考
◎ 勇於犯錯,改正就好
◎ 結合盟友,擴大整合
◎ 多花時間「思考」(比做事更重要)
◎ 報酬不如預期,改善產品知覺價值或調整市場定位
◎ 別人要甚麼? 提供甚麼價值給市場? 需要整合甚麼?
◎ 思考沒資源該怎麼解決
◎ 成本與效益的實際平衡
◎ 實驗所獲得的經驗與回饋有時候更重要




天作之合難尋?  Tone調對了就行
1.      彼此要能互補
2.      經營價值觀(或稱為戰略觀點)必須很接近

能力或性格要可以彼此補強 (有人能看大局,有人能注重細節)

創業團隊彼此對於大戰略的觀點必須一致,比互補更重要。

價值觀若喬不攏,合作破局機率大 (價值觀很難扭轉)
投入前先聊聊對於將來目標、產品的執念度、商業模式、工作分工、資源分配、獲利後前要怎麼用 (的看法)

「才能互補」and「大方向想法相近」,合作就會牢不可破。




白手起家,永遠不嫌晚
創業並非在學校考試,不用打垮每個人才能存活,只要願意嘗試別人沒做過的東西。
每個時代總有前一個時代的霸主,要在成熟的環境挑戰他們確實有難度,但不表示在別的地方就再也沒機會。

自己開創機會,成功近在眼前。
想辦法找出一條前人沒有走過的道路




預測熱門產業不如掛上個人「招牌」
歷史總在不斷重演,興衰互見
產業的生命週期短於人類的生命週期

根本不要猜測,反該多了解自己,選擇哪些事情來填補自己的需求

 能從中獲得成就感的事情?
◎ 能喚起創作靈感的事情?
◎ 自己非常擅長的事情?
◎ 覺得非常有意義的事情?
◎ 樂此不疲的事情?

覺得有趣就勇敢嘗試,在過程中收集情報,朝自己的熱情持續累積實力。
專注在最有熱情的領域,逐步累積個人知覺價值,了解自己的優勢與特質。




2015年1月7日 星期三

Why Scaleform


Aymeric 's Blog 新文章 Scaleform, for the love of Flash 提到 Tiny Thief 也是採取Scaleform開發 (它真的是個好Game, 儘管我只玩到一半&很久沒玩了....)

On the Starling forum Tiny Thief 開發團隊5 Ants的工程師 Miguel Santirso 解釋了

為什麼採用Scaleform開發遊戲

1. 在使用複雜向量圖形上Scaleform能夠取得更佳的效能。儘管Stage3D & Starling很優,但是向量動畫幾乎不可能都要轉成點陣圖。而且檔案大小也會暴增,根本無法上架到Google Play上, ipa發布就已經49MB, 這還只是向量而已......
2. 使用AIR 僅能讀取純動畫沒有內含程式碼的swf (原文是"pure assets")

http://blogs.adobe.com/airodynamics/2012/11/09/packaging-and-loading-multiple-swfs-in-air-apps-on-ios
(我沒有iOS可以實驗可行性, 無法100%得知細節)

團隊曾經測試將所有動畫都放在主檔內發布,不過最後GG了 Q_Q
也曾經向Adobe官方反應但最終還是沒有解決方案......................... (是尛, 官方也太消極了吧)



使用Scaleform的優點

1. NativeProject 可以讀取&使用swf, 且可以容易整合使用像是Flurry or Rovio News的功能。
2. 可選擇性的啟用MovieClip抗鋸齒功能, 可在低階裝置上對複雜背景進行優化處理。
3. 可直接與Scaleform team聯繫 (這對一般人根本是無法觸及的優勢吧.......)


當然也不是沒有缺點,不過 5 Ants最終選擇Scaleform 來解決他們開發時遇到的重大問題。據說授權金超貴,並且是每開發一個遊戲就要收取一次? (不確定,僅片面得知)


想法

1. 也不是每個 Flash on Mobile上的遊戲非得都要用Starling開發,畢竟圖片上的處理還是沒有美術/動畫設計師直接處理向量來得方便。
2. 凡事有利有弊,折衷之下依舊有成功案例。技術/效能當然重要,但光有效能是無法上天堂的。
3. Scaleform 在處理向量竟然可以比原生Flash開發來表現得更好!? 若有機會真想見識一下差異性
4. 授權金到底是多貴啊?


另一個參考來源
http://www.cnblogs.com/jaoye/archive/2013/06/05/3119336.html

強大在於對 Flash向量圖的優化,配備相對完備的說明文檔 (c2d相當於沒有)

缺點也顯而易見了,就是非開源。
提供了一個工具可直接將 swf 轉化為 scaleform 的使用文件,可實現 swf->ios , android 的一鍵式操作,對於Flash 程式師是一個很好轉向手游開發的橋樑。